Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
-=LeKtoR=-
(Любитель всего)

Зарегистрирован: May 2005
Проживает: Россия/Владивосток
Написал: 647 сообщений

Оценка: 23 Votes 23 чел.

Сообщение #352777
Друзья :-)
У меня тут есть текстура "плиток"(т.е. те что обычно в ванне и т.п.),но в игре это больше похоже на белый лист с размытыми крестиками,можно-ли как-нить сделать выпуклыми плитки?
Забавный Лицензиощик...
http://valve.software.youaremyfriend.com/
Old Post 20-03-2006 12:52
-=LeKtoR=- отсутствует Посмотреть данные '-=LeKtoR=-' Отправить Приватное Сообщение для '-=LeKtoR=-' Найти другие сообщения '-=LeKtoR=-' Добавить -=LeKtoR=- в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #352962
Конечно же - для этого используется Bump Mapping.
Просто добавляешь в vmt-файл материала строчку
"$bumpmap" "путь к карте нормалей"
Перед этим нужно сделать карту нормалей из карты высот. Для этого создаешь сначала текстуру test_height.tga - черно-белую по идее.
Создаешь текстовый файл test_normal.txt со след. содержимым:
"normal" 1
"bumpscale" ".025"
Теперь хватаешь этот файл и обрабатываешь с помощью height2normal.exe Таким образом создается карта нормалей test_noraml.tga, которую остается только скомпилировать с помощью vtex.exe
Old Post 20-03-2006 17:13
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Skaarj
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #353033
А если скомбинировать 2 разных материала по маске в один материал?
Или этот двигло такое не держит (УТ2004 например такое может)?
Old Post 20-03-2006 18:59 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #353159
Source не держит, только фотошопом. Хотя дисплейсмент позволяет две текстуры совместить, используя paint alpha - прям в хаммере ручками делаем видимыми нужные части нижней текстуры (хотя для четких линий и граней никак не подойдет конечно). При этом даже карты высот и бамп-маппинг сохраняються на этих двух текстурах.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 21-03-2006 в 09:51

Old Post 21-03-2006 04:30
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #357530
Цитата:
А если скомбинировать 2 разных материала по маске в один материал?


Поподробнее можно?..
Я вроде такое видел уже у стандартных материалов.
Пожарься по vmt в папке materials/shadertest там вроде такое было.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 28-03-2006 05:34
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Al3XXX
(Глубина-глубина, я не твой..)

Зарегистрирован: Oct 2005
Проживает: РФ/Казань
Написал: 668 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #357790
По маске нельзя, но вот если часть текстуры сделать в одном месте прозрачной, то скомбинировать можно сразу две (теоретически больше двух) и очень легко.
"Ламааар! Ты где?" - прокричал Кляйнер.
"Здеся" - подумал Фримен, откусывая большой и сочный кусок хедкрабовой грудки
Old Post 28-03-2006 13:31
Al3XXX отсутствует Посмотреть данные 'Al3XXX' Отправить Приватное Сообщение для 'Al3XXX' Найти другие сообщения 'Al3XXX' Добавить Al3XXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
connel
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 65 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #360513
Цитата:
Оригинальное сообщение от HLDEV
У меня как раз вопрос - как делать партиклы. По-моему эта тема более всего подходит для обсуждения.


На сервере создаешь сам объект-источник партиклов, а на клиенте рисуешь сами партиклы.
Old Post 31-03-2006 23:01
connel отсутствует Посмотреть данные 'connel' Отправить Приватное Сообщение для 'connel' Найти другие сообщения 'connel' Добавить connel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 13:45.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены