manJak
(маппер-теоретик)
Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений
Оценка: 66 чел.
|
Half-Life 2: Deathmatch 2007
Итак, господа, представляю вам результат почти полуторамесячной разработки (1/3 которой я маялся дурью) - дызматч на движке оранжбокса, aka Source 2007. Надеюсь, что сделал полезное дело.
Это первая бета, так что не ждите чудес нововведений и стабильности (однако, вчера игра была жёстко и успешно протестирована мной и ENEMY).
Фичи геймплейные- Функционирующие, в большинстве своём, NPC. В том числе, из эпизодов.
Полноценного вливания нпц в игровой процесс сейчас добиться проблематично, по той простой причине, что за их убийства не начисляются фраги, равно как и убийства ими игроков засчитываются как самоубийства последних. Так что пока они имеют право на существование разве что в виде жЫвотных бегающих/прыгающих/летающих/etc. по картам, так сказать, в естественной среде обитания, не особо мешаясь под ногами.
Могут повысить "аутентичность" карт хл2-шной тематики.
Скорее всего добавлю отдельный игровой режим для PvN-баталий.
- Не менее функционирующий транспорт.
- Выделенное питание фонарика.
Фичи технологические- Динамические тени от фонарика и env_projectedtexture. Кол-во "источников" теней условно бесконечно (ранее можно было иметь не более одного, включая фонарик).
- Небезызвестная сорсовкая система частиц. В этой области сделано небольшое улучшение - автоматическая загрузка скриптов из папки particles - отныне никаких манифестов. Пока это не означает, к сожаленю, что можно зашивать скрипты в файлы карт.
- Моушн блюр, motion blur, размытие в движении - кому как нравится.
- Более правильный алгоритм рассчёта автоэкспозиции.
- Прочие оранжбоксовские нововведения - хвалёная кинематофизика, ещё немного продвинутые шейдеры, очередная версия системы морфинга и прочее.
Фичи из разряда "до кучи"- Клиентский MP3-плеер. Играет в том числе музыку из игрового контента. Это вальвовская панелька, претерпевшая микроскопическое изменение, так что не обременена излишками удобств.
- Широко известный в узких кругах weapon_hopwire, засветившийся в эп1. Теперь не крашащий игру при всасывании игроков. =) Пользоваться можно, но до релизного состояния долековато.
- Возможность менять скин модели игрока. Отвечает за это cl_playermodelskin. Имеет смысл только если играете модельками combine_soldier или combine_soldier_prisonguard.
- HDR-версия dm_lockdown с незначительными фиксами, сожравшая почти половину веса мода))
- npc_wpnscanner - зачаток эп3-шного нпц. Моделька обычного сити-сканера, довольно часто и метко плюётся арбалетными болтами.
- Блики на S.L.A.M-е и дубинке, дабы привести из в соответствие с остальными моделям оружия.
- Лимит игроков повышен с 32-х до 64-х. Однако, я не трогал таблицу результатов, так что в неё влезает игроков 35, а в TDM и того меньше, так что полезность несколько сомнительна)
Недофичи, aka баги- В первую очередь, этот мод не предназначен для кооперативного (равно как и одиночного) прохождения синглплеерных карт (и не задумывался таковым - есть куча нормальных коопов). Как минимум, этому препятствуют нерабочие чейнжлевелы, а в сингле - ошибка в движке при сохранении.
- Спавн нпц через консоль.. Барнаклы по какой-то причине рождаются безъязыкими и крашат игру при попадании чего-либо под них. Личинки антов появляться отказываются, мотивируя это тем, что они в нуле координат. Со спавном остальных, вроде бы, проблем не наблюдается, однако я всё же воздержал бы вас от этого - делайте мапы. =)
- NPC то ли обладат меткостью охотников на песцов, то ли причиняют ненормально много урона. Так же, они разучились юзать дубинки и ломы. Скорее всего, дело в мультиплеерных версиях вепонов.
- Снайпер, сняв игрока прекращает всякую активность, и если теперь его убить.. догадайтесь, что произойдёт.
- Зомбайны, жадины, отказываются делиться гренками.
- Вертолёт и ганшип тупят. Дроп, скорее всего, тоже.
- Пинок prop_vehicle_jeep гравицапой отправляет его далеко и надолго.
- Фанк_танки (стационарные чего-либо-мёты) ведут себя как-то странно на клиенте.
- Клавиша спринта не срабатывает, пока игрок в воздухе. Проделки вальв. =\ Попробую поправить.
- Батарейки фонаря заряжаются молниеносно, тогда как расходуются минуты две-три. Может за фичу прокатит?)
- Моушынблюр лагает. Хотя, не упав с большой высоты, заметить это сложно. Людям, тестировавшим бету "оранжевого" гарисмода всё это должно быть хорошо знакомо.
- Слегка смещены и дизмасштабированы(о_О) некоторые элементы интерфейса, по сравнению с орининалом. Может, так сойдёт?
- В меню выбора игровой модели эти самые модели продублированы. Не фатально, но немного сбивает с толку. Виновата идиотская система автоматического составления этого списка. Вряд ли будет пофикшено, ибо это движок.
- Подключение из стимовского браузера серверов приводит к запуску хл2дм. Возможно, дело в названии игры.
- Ассортимент древних багов, которые не пофиксил даже Гарри (или пофиксил сравнительно недавно). =)
- Эпизодовские нпц.. Скажу прямо, я сейчас хренево понимаю работу предсказывания, так что не удвиляйтесь, если окажетесь протаранеными хантером, визуально не добежавшим до Вас метров 10. =) С остальными в этом смысле порядок, ибо работу по их шлифовке под мультиплеер провели до меня, выложив результат на VDC; я лишь доработал.
- Присутствует древний баг с поворотом взгляда у всех игроков, при посадке хоста в машинку. Буду исправлять.
- Снова древний баг: батарейки, вывалившиеся из сканеров неподбирабельны. Я даже сомневаюсь, реально ли это пофиксить. %)
Багрепорты
Это первый релиз, и вполне логично что я охотно принимаю сообщения о багах.
На случай, если кому не будет лень черкнуть сюда месагу, привожу краткие условия. - Если Вы сообщаете о вылете игры, обязательно прикрепляйте к сообщению краш-дамп. Без него локализовать ошибку крайне сложно. Найти его Вы сможете в корневой папке тф2 (или игры, на которой основали мод - см. Требования), рядом с hl2.exe. Убедитесь, что время изменения самого свежего .mdmp-файла соответствует времени вылета (я не уверен, что они впринципе могут случится без генерации дампа, но лишней проверка не будет).
- Описание бага старайтесь давать подробное. Пример плохого описания: "игра вылетела когда меня замочила турель". Контрпример: "Меня замочила напольная турель при maxplayers = 1, я успел на мгновение увидеть свой труп и услышать обрывок звука смерти. Вторая турель при этом конвульсивно стреляла во все стороны, беспомощно разлёгшись на полу. Дамп прилагается.". Вот как-то так)
Вопросы к общественности- Новые combine ball-ы - они более заметны, у них толще физмодель, и вообще они выбиваются из стилистики. Оставлять как есть или кинуть в мод старую модель?
- weapon_hopwire - надо ли продолжать доведение до ума?
- Нужны ли ещё виды оружия? Гауссы там всякие.. =]
- Нужно ли устраивать тотальный декомпил оригинальных дм-карт с целью отХДРить?
Потенциальные FAQ
Q: Могу ли я сделать то же с ксс?
A: Нет) Исходники ксс закрыты. И даже будь они у меня, я бы просто не хотел этим заниматься.
Требования
Мод, в том виде, в котором он поставляется, для запуска и работы нуждается в TF2 и оригинальном HL2DM.
Заместо тф2 теоретически возможно использовть любую мультиплеерную игру на движке оранжбокса (на данный момент мне известна только одна - DOD:S). Для этого достаточно выяснить AppID этой игры и вписать его в gameinfo.txt, на место "440". Использование синглплеерных игр в качестве базы не прокатывает - лиентов выкидывает, видимо, по причине неотсылки сервером сообщений..
Что до тех, счасливцев, что ухитрились до сих пор не затариться хл2дм, сообщаю вам, что вы получите (должны получить..) рабоспособную игру, если раздобудете контент игры - папку hl2mp - и поместите его в корень тф2 или игры, на которой основали мод (опять-таки, см. Требования).
Опционально (и желательно) иметь EP2, для нормального функционирования некоторых вещей, в том числе - эпизодовских NPC.
Скриншоты
А что вы хотите на них увидеть?)
Ладно, нате. =) •••••
Скачать?
Установка
Извлечь содержимое архива в <стим>\SteamApps\SourceMods, (пере)запустить стим.
Играйтесь.
|