Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
andy102
(Junior Member)

Зарегистрирован: Feb 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 11 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

полный моделинг + текстуринг в максе
Сообщение #186346
Здравствуйте уважаемые!

Возможно ли такое действие: полностью смоделить и оттекстурить карту в максе, потом перегнать ее (со всеми текстурами) в hummer и от туда скомпилить для игры?

Я знаю можно выгонять модели из макса в хаммер, но как быть с текстурами?
Old Post 07-06-2005 13:38
andy102 отсутствует Посмотреть данные 'andy102' Отправить Приватное Сообщение для 'andy102' Найти другие сообщения 'andy102' Добавить andy102 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Flash_Haos
(О_о)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5562 сообщений

Оценка: 137 Votes 137 чел.

Старожил 
Сообщение #186358
А теперь представь, колько это будет жрать ресурсов!
Old Post 07-06-2005 14:01
Flash_Haos отсутствует Посмотреть данные 'Flash_Haos' Отправить Приватное Сообщение для 'Flash_Haos' Найти другие сообщения 'Flash_Haos' Добавить Flash_Haos в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
orcan
()

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Russian Federation/АЗОВ
Написал: 603 сообщений

Оценка: 23 Votes 23 чел.

Re: полный моделинг + текстуринг в максе
Сообщение #186369
Я знаю можно выгонять модели из макса в хаммер, но как быть с текстурами? [/B][/QUOTE]

говоришь что знаешь,а как и где взять экспортер чтоб выгонять в халву2 свои модели?
Хочу разместить баннер на странице about :blank, сколько это будет стоить и к кому обращаться ?
делаю квадратные модели,быстро и дёшево
Old Post 07-06-2005 14:08
orcan отсутствует Посмотреть данные 'orcan' Отправить Приватное Сообщение для 'orcan' Найти другие сообщения 'orcan' Добавить orcan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #186400
andy102

Этот вопрос на фак тянет. Но ответ на него не ординарный - хочешь рвать себе одно место - прдолжай поиски.
Моё мнение - это не реально, даже если у тебя будет экспортер. В максе даже система координат иная, она более детальная, цена деления в максе измеряется в тысячных долях, а в хаммере в целых. И что? Ты будешь все объекты с клавиатуры создавать, не запаришься?...
Мой совет - хотя нет, я лучше сам... =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 07-06-2005 14:45
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SentrA
(Истинный поклонник HL2)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: Россия/Москва
Написал: 188 сообщений

Оценка: 4 Votes 4 чел.

Сообщение #186488
Я в этом деле новичек, но попробую. Нельзя ли просто откомпиить модель а потом как entity вставить на карту? prop_static например.
Old Post 07-06-2005 17:08
SentrA отсутствует Посмотреть данные 'SentrA' Отправить Приватное Сообщение для 'SentrA' Посетить домашнюю страничку SentrA Найти другие сообщения 'SentrA' Добавить SentrA в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
andy102
(Junior Member)

Зарегистрирован: Feb 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 11 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #186603
... ух навалились...

to Flash_Haos - хрен с ними с ресурсами, главное что бы в конечном итоге карта откомпилилась.

to orcan - есть же утилиты: http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm

to FishMan - ну так давай занесем это в фак. Я считаю Хаммер неудобным софтом для моделирования. Думаю это необсуждается и принимается как аксиома. Я более чем уверен что все карты или хотябы какие то части карт делались не в Хаммере. В Хаммере идет расстановка этих частей и окончательная сборка.

В картостроении я пока мало чего понимаю. Но мне кажется странным что нет каких либо плагинов (не только для экспорта) что бы можно было спокойно наметить основные элементы карты в проф. редакторе.
Old Post 07-06-2005 20:36
andy102 отсутствует Посмотреть данные 'andy102' Отправить Приватное Сообщение для 'andy102' Найти другие сообщения 'andy102' Добавить andy102 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
connel
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 65 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #186648
>считаю Хаммер неудобным софтом для
>моделирования. Думаю это
>необсуждается и принимается как
>аксиома.
Очень напоминает "я считаю, что фотоаппаратом неудобно забивать гвозди". Комментарии излишни.
Old Post 07-06-2005 22:43
connel отсутствует Посмотреть данные 'connel' Отправить Приватное Сообщение для 'connel' Найти другие сообщения 'connel' Добавить connel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
andy102
(Junior Member)

Зарегистрирован: Feb 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 11 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #186655
что то я непонимаю, мы здесь что обсуждаем?

специально фотолюбителю объясняю:

Был вопрос: можно ли в максе моделить карту?
Был ответ FishMan-а цитирую: "Моё мнение - это не реально"

ок, тогда ка же? все делать в хаммере?

по этому я и говорю что хаммер неудобен для моделинга.

если вокруг все такие умные, объясните каким образом создается карта, если она состоит из уникальных объектов, а не тех что поставляются с HL2...???
Old Post 07-06-2005 23:09
andy102 отсутствует Посмотреть данные 'andy102' Отправить Приватное Сообщение для 'andy102' Найти другие сообщения 'andy102' Добавить andy102 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #186698
Блин, карту в максе сделать нельзя!!!
В максе делаются модели, вроде оружия, статичных и физических предметов. Геометрия делается в хаммере. З.Ы. я тебе весь второй халф сам могу сделать в хаммере, я бы не стал исключать его из тех программ на которых делался Хл2.
Ты пойми - ВСЕ ГОВОРЯТ ЧТО ХАММЕР ГАВНО, НО ТОЛЬКО ПОКА НИЧЕРТА В НЁМ НЕ УМЕЮТ! Не стоит его недооценивать, просто научись им пользоваться, дорости до профи и тогда будешь иметь право на такое мнение, только вот желания на такое ИМХО у тебя не останется...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 08-06-2005 03:32
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
andy102
(Junior Member)

Зарегистрирован: Feb 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 11 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #186721
понятно, спасибо.

а каким образом в максе сделать модель, оттекстурить и воткнуть в хаммер? я как раз об этом и спрашивал: как быть с текстурами? текстурить в хаммере? но если у меня модель отличная от бокса? если нужна UV развертка? в VALVE я так понимаю делали модели в XSI...???
Old Post 08-06-2005 05:44
andy102 отсутствует Посмотреть данные 'andy102' Отправить Приватное Сообщение для 'andy102' Найти другие сообщения 'andy102' Добавить andy102 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
orcan
()

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Russian Federation/АЗОВ
Написал: 603 сообщений

Оценка: 23 Votes 23 чел.

Сообщение #186734
Цитата:
Оригинальное сообщение от andy102
понятно, спасибо.

а каким образом в максе сделать модель, оттекстурить и воткнуть в хаммер? я как раз об этом и спрашивал: как быть с текстурами? текстурить в хаммере? но если у меня модель отличная от бокса? если нужна UV развертка? в VALVE я так понимаю делали модели в XSI...???


есть прога которая модели перегоняет в халву2,но с ней надо разобраться,настроить правильно,может есть желающие помочь,вот ссылка на прогу
http://www.jpole.pwp.blueyonder.co.uk/downloads.html
вот ссылка на туторы на английском по этой проге
http://www.hl2world.com/wiki/index....Compile_Toolkit
помогите кто нибудь разобраться в ней !!
Хочу разместить баннер на странице about :blank, сколько это будет стоить и к кому обращаться ?
делаю квадратные модели,быстро и дёшево
Old Post 08-06-2005 06:26
orcan отсутствует Посмотреть данные 'orcan' Отправить Приватное Сообщение для 'orcan' Найти другие сообщения 'orcan' Добавить orcan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
andy102
(Junior Member)

Зарегистрирован: Feb 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 11 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #186754
хорошо, попробую разобраться
Old Post 08-06-2005 08:00
andy102 отсутствует Посмотреть данные 'andy102' Отправить Приватное Сообщение для 'andy102' Найти другие сообщения 'andy102' Добавить andy102 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
orcan
()

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Russian Federation/АЗОВ
Написал: 603 сообщений

Оценка: 23 Votes 23 чел.

Сообщение #186758
Цитата:
Оригинальное сообщение от andy102
хорошо, попробую разобраться


если заработает,напиши пожалуйста как там её настроить правильно..а то я вчера пробовал модели компиллить этой прогой,но настройки у меня неправильные наверно,модель не хочет компиллиться.....
Хочу разместить баннер на странице about :blank, сколько это будет стоить и к кому обращаться ?
делаю квадратные модели,быстро и дёшево
Old Post 08-06-2005 08:08
orcan отсутствует Посмотреть данные 'orcan' Отправить Приватное Сообщение для 'orcan' Найти другие сообщения 'orcan' Добавить orcan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #187132
Короче...
Создание модели.
Делаешь low_poly модель, накладываешь текстуру, не важно анврап - не анврап(то бишь развёртка).
Экспортируешь в *.smd как reference, взяв экспортеры с этого сайта. Для удобства к имени .smd добавляй приставку "_тип", например - _reference, так ты не запутаешься, где у тебя что.

Потом качаешь ССДК, желательно лицензионный, я могу рассказать только, как я это делаю на лицензии, другие версии я не признаю!
Находишь в папке bin утилиту Studiomdl.exe, удостоверяешься, что она у тебя есть и радуешься - значит дело за малым.
Создаёшь в корневом каталоге *.bat - файл(только не говори что ты не умеешь) со следующим содержанием:

Цитата:
%StudioMdl% %modelsrc%\1\1.qc


Что он значит - не думай. Сохраняешь - закрываешь.
Дальше... Нажимаешь на иконке "Мой Компьютер" правой кнопкой мыши, выбираешь "свойства", находишь вкладку "Дополнительно" и активируешь её. Ищешь корявую кнопку "Переменные среды", она внизу, нажимаешь на ней .

Появляется новое окно, в любом из его GroupBox-ов нажимаешь кнопку "Создать", в появившемся окне пишешь следующее:

Имя переменной(И): StudioMdl
Значение переменной(З): *полный путь к папке содержащей стим*\Steam\SteamApps\*твой аккуант*\sourcesdk\bin\studiomdl.exe
Не забудь заменить все пометки ** на свои пути.

Снова клацаешь "создать", пишешь:
И: modelsrc
З: *путь *полный путь к папке содержащей стим*\Steam\SteamApps\*твой аккуант*\sourcesdk_content\*твой мод, например Counter-strike*\modelsrc
Не забывай про пометки **.

Так. Пол дела сделали.

Теперь заходишь в папку %modelsrc%, переменную среду для которой мы создали. И создаёшь там папку с именем твоей модели, например cs_biil_gates_loh001a. Заходишь в эту папку и создаёшь там ТЕКСТОВЫЙ файл cs_biil_gates_loh001a.qc (qc- это расширение).
Открываешь его и вводишь следующее:

$modelname Props_*что-то там, смотри офиц. пути*\cs_biil_gates_loh001a.mdl //-указывается папка и имя модели, КОМПИЛЯТОР САМ ПОЛОЖИТ ЕЁ В НУЖНОЕ МЕСТО! НЕ ПЕРЕМЕЩАЙ ЭТУ МОДЕЛЬ! Иначе она не будет работать, чтобы переметисть модель - её нужно перекомпилировать.

$cdmaterials models/Props_*что-то там, например props_c17* //- это то место где модель будет искать свои материалы. Имена материалов хранятся в .smd и записываются из 3дмакса во время экспорта.

$staticprop //- параметр, который говорит, что модель на выходе будет использована, как статичная. Статичные модели - это предметы которые не могут двигаться, ломаться е.т.к. например - памятники, автобусы е.т.к. Они не физические для экономии ресурсов.

$scale 1.0 //- размер модели на выходе относительно оригинальных размеров. Полезная чтука, когда не знаешь чтоных размеров. Не приходится вручную переделывать модель.

$body studio "./cs_biil_gates_loh001a" //- указывешь имя .smd содержащего референс модели. БЕЗ РАСШИРЕНИЯ!

$sequence idle "cs_biil_gates_loh001a.smd" loop fps 15 //- указываешь имя .smd С РАСШИРЕНИЕМ сорежащего анимацию. Для пропов указываешь имя референтного смд, это облегчит компу задачу, если твоей модели анимация не нужна. Если нужна - указываешь имя файла с анимацией (Sequence).

$surfaceprop "metal" //- материал из которого изготовлена модель. В ДАННОМ СЛУЧАЕ будет только один. Но там есть хитрый способ чтобы сделать модель из нескольких материалов. НО он ужасно трудоёмкий, сама валва его не использовала, а я никогда не пробовал, и чисто теоритически предполагаю его работоспособность. Если хочешь узнать подробнее - читай оф. док.

$collisionmodel "electricstuff_physbox.smd" //- физ. бокс.
{
$concave //- если физбокс сложный эта строчка ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть. Если нет(физ. бокс сотоит из 1-го эелемнта) - убери. Скорее всего это чуть-чуть сэкономит память.
}

Так, о компиляции текстур и немного иной тутор о компиляции моделей от Дона - моего личного и самого лучшего ученика и друга =), ты найдёшь на инсайде. Я лишь рассказал немного предварительной информации и лучше читать её в качестве дисерта, когда уже хоть чуть-чуть разберёшься.

Короче разбирись в том, что я тут наговорил и пойми суть работы переменных сред, а потом все ключевые папки повесь на них - упросит тебе работу.
З.Ы. я нарочто избегаю использование тупых менеджеров и пишу всё вручную, с помощью батников, что и тебе советую, забудь о тех кто советует тебе пользоваться программой, так ты не добъёшься професиионализма. Только истинные root-ы полагаются на собственные руки =) о-как сказанул!
Вопросы задавай только после всех посещений и анализов, не думай что я сейчас научил тебя всему, это всего-лишь жалкие процентов 5, чтобы немного тебе подпихнуть, дальше должно всё пойти как по маслу... :E
Ну и жду моделей
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 08-06-2005 16:39
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
andy102
(Junior Member)

Зарегистрирован: Feb 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 11 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #187297
... спасибо уважаемый.

вот мы и начинаем само обсуждение проблемы.
для чего же было столько воды в начале?

Я думал данная ветка форума создана для помощу в картостроении... Но вижу чтобы её получить, нужно сначала набраться терпения. И на конкретный вопрос ответ можно получить только через постов 10-12.

Это наверно тактика такая: запугать страшными терминами: "переменные среды", bat файл... Видимо ты сам их боялся долгое время.

Я ценю тебя FishMan как специалиста. Читал твои уроки на http://inside.hl2.ru/tutorials. Ну так давай конкретно обсуждать проблему. Помогай, делись опытом без всякого ценизма, раз уж Real Project Leader.
Old Post 08-06-2005 20:17
andy102 отсутствует Посмотреть данные 'andy102' Отправить Приватное Сообщение для 'andy102' Найти другие сообщения 'andy102' Добавить andy102 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 00:55.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены