xallienx
Объясни по какому принципу ты название выбирал? Язык сломаешь.
Я вот честно читаю и сразу вспоминаю Махпелу из
"Жестокой Голактики"
Блин не могу, я прямо так и читаю Махпела-мод... =)
Кстати, по поводу видео фидбек по гейм-дизайну:
1) Если ты записываешь геймплейное видео, то показывать нужно замес, а не читание страничек, которые никто никогда не читает, кроме фанатов и всяких задротов, и не тыкание юзом по телефону, чтобы увидеть афигенно весёлую фразу "телефон не работает". Мясо надо! А не воду. ) Ты ведь плюсы показываешь, а не явные минусы, ибо это недостатки подобного стиля, где надо тупо читать что-то и тыкать на всё подряд, вдруг откроется ) Boooring, но никуда не денешься, таков стиль, вот только лишний раз это в трейлере не стоит показывать )
2) Поездка на лифтах - это гавно, особенно под тупую музычку (вспоминаю Max Payne), причём попадаются на этом даже в Valve, унылее занятия в игре просто невозможно придумать, что блин интересного полчаса ехать в убогом помещении 1х1х1 м? Зачем игрока заставлять этим заниматься? Да, я понимаю, логическая пауза, связывающая два потока повествования, но нафига так долго-то? Сделай её в три раза короче! Особенно замечательно это смотрится в трейлере - спасибо тебе за то что убил несколько минут моей жизни ))
Я проведу параллель, если в играх есть поездка в лифтах, то почему нету мытья посуды, например, или вынос мусора на улицу или выгул собаки или решение примеров по математике? Игры должны развлекать, а поездок на лифте хватает всем в реале, в играх это всё либо убирать надо, либо сводить к минимуму...
3) Ничем не примечательная кнопка "отрыть дверь" в лифте не канает, игрок будет ждать что всё произойдёт само, когда лифт доедет. Это просто логично, ты же в лифтах не жмёшь открыть дверь, она сама открывается, так что либо выдели кнопку, да так чтобы было понятно, что она делает, либо сделай так, чтобы игрок автоматически покидал лифт, когда доедет до пункта назначения. Зуб даю воспримут как баг, но не догадаются, что нужно кнопку "открыть дверь" нажать.
Сами кнопки тоже не выглядят так, что на них можно нажимать, сделай их объёмными или подсвети спрайтами, автоматически у игрока появится мысль о юзабельности...
4) О5 же щипчики, кто их заметит?! Я вот когда смотрел даже не подумал, что надо какие-то щипчики найти - сделай подсказку, типа "надо найти чем её (проволоку) перекусить". И сделай их побольше что-ли или положи куда-то где их заметно будет. Тока не говори что это якобы задумка такая, дурацкая задумка - заставишь игрока бегать по уровню и не поняв, что делать дальше он либо забьёт на твой мод, либо полезет в инет за прохождением.
5) Колючку по одной откусывать не зачем, можно условно её всю сразу обкусать в одно нажатие, с условным звуком (серия щёлканий щипчиков на фоне характерного треска проволоки), снова же тратишь время игрока впустую, а нужно его развлекать. Вот тока прикинь он сохранится перед этой дверью до того как обкусает эту проволоку, а за дверью сдохнет и загрузится и так допустим несколько раз будет происходить, где слабое звено? Правильно! Твоя проволока! Потому что именно этим игроку меньше всего будет доставлять заниматься во всей этой канители..
6) Решётка где какое-то гавно шевелиться начинает - это плохо, имхо, мешает что-то видеть, но в принципе и она сойдет. Хотя лучше бы больше обзора дать...
7) Общий совет - игрока всегда нужно подталкивать к прохождению, например лежащая на другом конце пропасти аптечка как красная стрелка говорит куда дальше идти ) Это опыт из Half-Life и насколько я помню он и в Silent Hill применялся, точного названия этого приёмчика я не помню, но о нём не редко говорят разработчики, как о способе направлять игрока туда куда нужно. Запомни - бессмысленное брожение по уровням, в поисках "куда блин дальше-то идти, задолбало" - это огромный жирный минус в рецензии на твой мод, постарайся делать, раскладывать юзабельные предметы и продудумывать дизайн уровней так, чтобы игрок по этим подсказкам мог понять, что делать дальше. Особенно это касается важных предметов, которые явно нужно выделять на фоне всего остального, иначе все предметы в игре превращаются в некоторой секрет "найди сто крышек из под пива", сам понимаешь какая разница между "крышкой из под пива" и ключом нужным для дальнейшего прохождения игры, второй предмет игрок не должен пропустить ни в коем случае. Я вспоминаю игры, где из-за того, что разработчики эту мелочь не учитывали я несколько часов бродил по уровню в поисках нужного предмета, причём проходил я мимо него наверное раз тысячу, это серьёзный недостаток и никак не стиль подачи игры, хоть он и кажется мелочью, а очень сильно влияет на общее впечатление у игрока, смотри не попадись на нём, я предупредил )
Кстати, чтобы ты знал, в оригинальном Silent Hill'e, насколько я помню, важные предметы "побликивали" спрайтом в виде вращающейся белой четырёхконечной звёздочки )
Ну и всё вроде...
В общем держи +5 за хорошо переданную атмосферу. Особенно понравилось, что ты сделал переходы между локациями, как в оригинале, молодец, тонко подметил ) Честно - не ожидал такого качества исполнения, а всё из-за дурацкой нечитабельной красной надписи, написанной ужасным шрифтом, в твоей подписи ) Вроде всё сказал. Если что не обижайся я не со зла, просто предпочитаю горькую правду.
Сто пудов говорю - если все эти проблемы выше решишь мод станет только лучше. Ну а так сам смотри, моё дело сказать...