Давно я тут "обзоры" не строчил. Сейчас, похоже, возмещу пробел за один раз
Не так давно прошёл наконец "Исход". Есть, что сказать по теме и хочется эти мысли куда-то вылить, даже если их вдруг никто не прочитает.
Возможны небольшие спойлеры, хоть я и старался их прятать, так что аккуратнее.
Начну с того, что вторую часть серии, Last Light, дерзко объявлю одной из лучших игр, выпущенных за последние 10 лет. Это пример отлично выверенного синглового шутера, где все механики работают как надо, где игра постоянно меняет темп и подбрасывает новые элементы геймплея в угоду динамике, где всё в порядке с режиссурой. Для меня Last Light был такой игрой, откуда не хотелось ничего выкидывать, и в которой одновременно не ощущался недостаток чего-либо. Логично, что Exodus я после этого ждал с гигантским интересом, поэтому букв тут будет очень много даже по моим меркам.
К сожалению, хоть из Metro Exodus вышла хорошая игра, но на шедевр она не потянула, скорее стала типичной финальной частью видеоигровой трилогии. Если вспомнить наиболее известные трилогии (навскидку - Mass Effect, Batman Arkham, Dead Space, CoD Modern Warfare, Halo, Gears of War, Uncharted, "Трилогия Эцио" в Assassin's Creed), то среди всех них прослеживалась абсолютно идентичная закономерность: первая часть трилогии - крепкая и амбициозная проба пера, но с некоторыми недостатками (ограниченными, как правило, бюджетом); вторая часть - самая успешная и качественная, в которой путём вливания повышенного бюджета полностью раскрывается потенциал первой; третья часть - по-своему хорошая, но самая неоднозначная в серии, которая в тщетных попытках превзойти и без того качественный сиквел в итоге делает кучу ошибок на ровном месте.
Исключения иногда случаются (например "Ведьмак", где все три игры разные и крутые по-своему; Dark Souls, все продолжения которой фанаты приняли со скрипом; Uncharted, который долгое время был "классической трилогией", но потом разразился четвёртой частью), но в целом тенденция налицо, и Metro Exodus - такой вот типичный "неровный триквел", где авторы, полностью исчерпав тему Московского метро, из благих побуждений попытались расширить масштаб и вариативность, но в итоге поломали многое хорошее, что было в первых двух частях.
Но пока о хорошем.
Для начала, визитная карточка серии в виде густой постсоветской атмосферы и потрясающего дизайна уровней осталась на месте и приумножилась. Каждая локация игры - визуальный шедевр, который хочется изучать с лупой, залезая в каждый уголок и кайфуя от проработанности окружения. "Дорожная" концепция вполне подошла серии - игра впервые в трилогии не утомляет однотипностью окружения, а напротив радует калейдоскопом локаций. Графика по-прежнему очень впечатляет, пусть уже и не кажется передовой. Что касается атмосферы, то тут разработчики превзошли сами себя и снова сделали, пожалуй, самый убедительный пост-апокалипсис в игровой индустрии, который пленяет постсоветской эстетикой, причём на каждой локации делает это по-своему.
Особенно хочется отметить Новосибирск - это по-настоящему жуткий уровень, где каждый шаг отдаётся страхом перед неизведанным. Мне, как не очень гордому жителю этого мегаполиса, было очень приятно, что он стал площадкой для лучшего уровня в игре (и довольно аутентичной площадкой - станции нарисованы 1 в 1, Вокзал и площадь Ленина также похожи на реальные аналоги, разве что никакого крупного НИИ в центре города у нас и близко нет).
Чувство стиля у авторов дало сбой ровно один раз за игру - в Каспии. Это настолько банальный постапок-уровень с пустынями и рейдерами, что его как будто из Mad Max утащили. В сеттинг Метро он вписывается с трудом, да и то лишь благодаря уазику-"буханке".
Далее, неожиданно порадовал сюжет - впервые в серии его наберётся больше, чем на маленький абзац. Правда, цельной истории с интригой и неожиданными поворотами у сценаристов опять не получилось: игра ощущается как классическое предсказуемое роуд-муви, где финальная цель путешествия размыта, а каждая локация - самостоятельная история. Но эту простоту с лихвой искупают персонажи и лор. Каждая локация тут - это действительно место со своим обильно прописанным лором и действующими лицами, в водоворот которых интересно погружаться.
Персонажи игры - отдельная тема. Авторы успешно сломали голливудские стереотипы и воспользовались методом "как в жизни" - в момент знакомства все персонажи кажутся одинаковыми стереотипными русскими вояками, но по мере развития сюжета ты проводишь с ними всё больше времени и всё чётче начинаешь видить в каждом герое отдельную личность со своим характером. Ни один герой не перетягивает на себя одеяла сюжета, ни один разговор не скатывается в пафосную театральщину, каждый член экипижа "Авторы" ведёт себя предельно искренне - благодаря этому ты действительно веришь в персонажей игры, привязываешься к ним и стараешься не пропустить ни один диалог. Подобный подход к истории - главное достижение 4A относительно прошлых двух частей, где среди действующих лиц запоминался разве что таинственный Хан, ну и с натяжкой Павел (потому что фанат творчества А.Дюма).
Пару слов про русофобию, в которой модно обвинять игру. Я её тут не увидел. Либо недовольные любят раздувать из мухи слона и создавать инфоповоды, либо вообще игру не видели, потому что кроме парочки безобидных (и обоснованных) аллюзий на реальную Россию (вроде "Москва забила на регионы и умалчивает о происходящем там" и "Кругом злые НАТОвцы"), ничего порочащего честь великой державы тут не замечено, остальное - аполитичный пост-апокалипсис, который мог бы случиться в любой другой стране. В Last Light с его кровожадными коммунистами ситуация была куда страшнее.
Ну и геймплей "Метро" мне до сих пор нравится. Претензий к стрельбе не понял - нормальная тут стрельба, вполне приятная, импакт отличный, а анимации/звуки оружия - чистый оргазм. Также меня всегда радовало, что геймдизайн в этой серии строился по принципах олдовых вдумчивых шутеров, вроде HL2 - когда уровни были линейными, но на них была масса секретов для внимательного игрока, и вообще было, что поисследовать, игра не ощущалась прямой трубой. В "Исходе" всё это сохранилось и приумножилось, особенно на разрекламированных больших уровнях, проработанных до мелочей - их можно часами исследовать, и при этом всё равно не найти всех секретов локации. Дух первооткрывания и приключения просто запредельный.
Но есть у открытых локаций и обратная сторона, причём грустная.
Во-первых, из-за них очень страдает динамика игры. Last Light хоть и выпускала игрока на просторные локации, но оставалась линейным постановочным приключением, где игрока постоянно развлекали разными типами геймплея. Уровни на поверхности там были тем и хороши, что на полчаса-час выдергивали игрока из тесных коридоров, и вовремя загоняли обратно. В "Исходе" всё иначе, тут открытые карты, вроде Волги и Каспия, - они действительно большие, и при полном исследовании проходятся примерно за 4-6 часов. За 4-6 часов, во время которых вы остаётесь один на один с голой механикой игры и вынуждены развлекать себя сами. Поскольку Metro - не Far Cry, то никакой симуляции тут нет, а потому традиционно неторопливые для серии беготня, обыск схронов с лутом и редкие пострелушки по мутантам/бандитам в "Исходе" наскучивают гораздо раньше, чем вы проходите карту до конца. Я очень, очень люблю здешний сеттинг, и первые часы я тут искренне кайфовал от исследования мира, но, увы, в какой-то момент начинал скучать и оббегать последние точки интереса на Волге/Каспии чисто для галочки, лишь бы быстрее закончить.
Отсюда же вытекает "Во-вторых" - из-за больших масштабов отдельных глав, игра сильно сдала по части режиссуры. В первых двух играх чего только не было - и погони, и мясо, и хоррор, и схватки со страшными боссами, и мистика - эти игры старались постоянно подбрасывать игроку что-то необычное. Исход же большую часть времени предлагает просто ходьбу вперемешку со стрельбой и зачастую лишён ярких игровых ситуаций. На Волге и особенно в Каспии даже в рамках сюжетных заданий не происходит почти ничего запоминающегося - лишь голый геймплей. Иногда случаются намёки на что-то интересное, но обычно это заканчивается куцым "пшиком" (вместо сражения с
гигантским сомом - убийство его с помощью рубильника, вместо эпичного столкновения с
Бароном - унылый пятиминутный отстрел респавнящихся врагов в тесной комнатушке). Самое обидное, что яркая режиссура-то в игре осталась - тот же брутальный стартовый эпизод в Москве, та же относительно линейная тайга (по темпу и атмосфере приятно напомнившая Half-Life 2), тот же шикарный и полный саспенса Новосибирск - но теперь это от силы половина игры. Половина, которая наглядно показывает, что на открытой местности геймплею Метро не место, его удел - линейное срежиссированное приключение с редкими перерывами на эксплореринг.
В-третьих - для столь крупных размеров карт геймплею "Метро" недостаёт глубины. Эти уровни банально не очень подходят шутеру. Им нужны сайд-квесты, система торговли, более комплексная прокачка, диалоговая система, точки интереса с уникальными событиями. Словом - нужно делать что-то типа "Сталкера". Без всего этого исследовать мир в "Исходе" обычно приходится чисто из любопытства, но контентного поощрения игрок за это не получает - максимум находит патроны, немного ресурсов для крафта и два с половиной апгрейда для рюкзака, которые всё равно не станет юзать. Да, на некоторых точках интереса случаются неожиданные сценки с участием NPC, но 90% знаков вопроса на карте - это миниатюрные схроны с патронами или вообще гнёзда монстров, которые даже зачищать нет никакого смысла. В то числе поэтому исследование мира быстро наскучивает - ты заранее знаешь, что больших сюрпризов игра тебе не подкинет.
В-четвертых - баги, AI и корявый геймдизайн. Перемещаться по уровням банально тяжело - имеющийся транспорт в виде лодки и уазика управляется настолько неудобно, что им физически неприятно пользоваться. Лодка страшно медлительна, неповоротлива, она постоянно застревает в невидимых стенах по берегу карты, да и плавать на ней спокойно не дают постоянно плюющиеся по игроку креветки (по которым на геймпаде - а играл я на PS4 - фиг попадёшь). Уазик грузный, его мутное лобовое стекло страшно замыливает картинку впереди (опять же, может проблема в PS4-версии), из-за чего ты почти никогда не видишь, куда едешь, он постоянно застревает в элементах окружения. Уазик, в конце концов, нельзя перевернуть на колеса, если он опрокинется, упав с пригорка - такой возможности просто не предусмотрено. Реализм? Нет, корявый геймдизайн, который даже в нулевых был моветоном - ещё в Halo и Half-Life 2 было предусмотрено решение подобных проблем.
Что до багов и глитчей, то я обычно отношусь к ним равнодушно, ведь есть же патчи. Но в Исходе даже спустя полгода после релиза ситуация ну просто за гранью добра и зла - тут порой и пяти минут не проходит, чтобы что-то не заглючило, причём обычно это происходит именно на злополучных больших локациях. Чего я только не видел в этой игре - и проходящих сквозь стены врагов, и модели, застревающие в текстурах, и гигантского сома, который плавал на ускоренной перемотке, и делающий двойное сальто при наезде на "Перекатиполе" уазик, и "Демона", который поднял меня в воздух, когда я находился в закрытом помещении (!!!) и протащил noclip'ом сквозь три этажа на улицу. Но главный 3,14здец - это здешние автосохранения. Ведь как обычно работают чекпоинты в современных играх с открытым миром? Игра постоянно мониторит состояние игрока, его инвентарь и прогрессию, и в случае смерти спавнит гг в безопасном месте поодаль от врагов. В метро не так - тут игра просто автоматом сохраняется каждые n минут, и не важно, чем вы заняты - крадётесь по враждебному лагерю, сражаетесь с врагом или едете на транспорте - если вы умрёте, игра загрузит вас ровно туда же, даже если это нелогично и неудобно. На Волге эта система пару раз просто перечеркивала мне несколько часов игры - кроме шуток, игра один раз решила сохраниться в момент, когда меня съедал сом (прямо во время анимации смерти), и ещё один раз, когда я тонул в воде. Уж не знаю, если ли ручные сохранения на ПК, но на PS4 с единственным слотом на "квиксейв" и бестолковыми чекпоинтами играть просто больно.
AI - отдельная тема. Он в Метро всегда был тупеньким, но в тесных локациях хотя бы знал, в какую сторону воевать. На больших локациях "Исхода" же AI, особенно у людей - это даже не "искусственный идиот", это "искусственный инвалид". При зачистке лагерей враги зачастую даже не могут понять, где находится игрок. Они упираются в стены, стадом застревают в одной точке, не замечают Артема в упор, а если игрок шустро меняет дислокацию, то вообще теряются, будучи не в состоянии отслеживать ваши перемещения. Но иногда случается и абсолютно противоположные ситуации, ломающие прохождение. Яркий пример - эпизод в Тайге, где я пытался по стелсу прокрасться через форт на болоте. Враги там умудрялись замечать меня на абсолютно любом расстоянии и даже сквозь стены - что днём, что ночью. Если же я тихо вырубал одного врага, то его товарищи тут же затылком видели это и поднимали стрельбу ("заметить труп товарища" для них было = "заметить игрока"). AI колбасило просто нереально. И поскольку для хорошей концовки главы убивать людей вообще нельзя, нормально пройти этот этап не представлялось возможным, но, Бог свидетель, я пытался это сделать около часа, попутно удерживая себя от оскорбления разработчиков по национальному признаку. В конце концов я переключил уровень сложности на минимум и кое-как "прорашил" всю локацию под огнём противника. Как можно настолько коряво делать игры в 2019, я не знаю.
Есть у меня и не связанные с расширением локаций претензии.
Огорчило почти полное отсутствие хоррора. Да, серия не тянет на 100%-ужастик, но в первых двух играх хватало саспенса, мистики и мрачных эпизодов, держащих в напряжении. В Исходе же мистика всплывает лишь под самый финал, и этого мне откровенно не хватило, ведь именно эпизоды с мистикой были моими любимыми в ранних частях (мертвый город, река судьбы и DLC про "Полянку" - ярчайшие эпизоды Last Light).
Впрочем, прошлые игры пугали и без мистики - там пугал именно окружающий игрока враждебный мир, от которого ты никогда не знал, чего ждать. До сих пор помню уровни на болоте из Last Light - нихрена не видно, окружение освещается только луной, вокруг воют монстры, вдали виднеются силуэты каких-то гигантских каракатиц и ты наощупь пробираешься вперёд, боясь свалиться в воду. Исход - он вообще про другое. Мир здесь куда менее враждебен и страшен, тут ты почти никогда не чувствуешь исходящей от него опасности. Тут и монстры какие-то вяло-апатичные, и цветовая палитра более спокойная (даже ночь здесь довольно светлая), и атмосфера совсем не та - в Исходе толком нет "диких" локаций, мир тут повсеместно обжит людьми, которые встречаются каждые пять минут, Артем тут почти никогда не остаётся один. Да и непредсказуемость пропала, во многом потому, что игре нечем удивлять - все его опасности давно известны, со всеми этими креветками, демонами и пауками ты давно знаком, а новые монстры в лице зверолюдей - они курам на смех. Даже боссов тут нет: единственный представитель в лице медведя - и тот уже был в Last Light, а гигантский сом на поверку оказался просто водоплавающей декорацией. Единственный уровень, где чувствуется дух "того самого" Метро - это глава в Новосибирске, и, повторюсь, это лучший эпизод игры.
В игре вообще очень мало нового. Не считая переработанной системы крафта и сонных покатушек на транспорте, геймплей и игровые ситуации остались прежними - та же стрельба по медленным врагам, тот же корявый стелс, те же покатушки на дрезине, то же брождение по темным подземельям, даже эпизод из Last Light с поиском канистры бензина для заправки генератора - и тот сюда скопипастили (дважды). За 6 лет могли бы хоть что-то новое придумать.
Отдельные вопросы у меня к системе кармы, влияющей на концовку. Уже в Last Light она вызывала массу вопросов, вынуждая оставлять в живых откровенных мерзавцев и душегубов для получения хорошей концовки. В Исходе ситуация схожа - для наилучшей концовки солидную часть игры нужно проходить по стелсу, не убивая врагов даже в случае самообороны, когда по вам стреляют первыми. И ладно бы выбор предлагали раз в час по сюжету, но нет - отдельные многочасовые локации зачастую приходится проходить вообще без стрельбы (см. тайгу). Надо ли говорить, насколько пагубно эта система влияет на динамику? Для желающих получить хорошую концовку Исход частенько превращается в симулятор ходьбы. А когда в шутере не дают вдоволь пострелять - это вообще не дело. Не говоря уже о том, что система кармы иногда банально сбоит - Каспий я прошёл, не убив ни одного
раба, но Дамир всё равно свалил. В общем, третья часть серии, а грабли от первой: разные концовки зачем-то приплели, а как сделать пути к ним логичными и интересными, не придумали.
Ну и финал меня расстроил. Не по атмосфере/режиссуре, а именно по геймплею. Последний час игры - это брождение по темным коридорам и прятки от
слепых горилл. Вот такой финал вы припасли для завершения трилогии, серьёзно? Нет, играть-то интересно, но блин, ни финального босса, ни яркого экшена, ни оригинальных декараций? И ведь даже тему
левитирующей светящейся сибирской аномалии не раскрыли - про Чеховское ружье разработчики, видимо, не в слышали. В этом плане соглашусь с Fro$T'ом - есть ощущение, что контента в последней главе должно было быть больше, но его не успели доделать. Косвенно это подтверждает тот факт, что одно из двух обещанных DLC будет снова про Новосибирск.
Впрочем, не буду врать, что при огромном количестве претензий игра мне всё равно понравилась. Из всего, что вышло в этом году, это пока лучшее, во что я поиграл, и, когда игра снова доедет до Steam'а со всеми DLC, с удовольствием поиграю ещё раз. Да, обидно, что что-то в Исходе сделано на порядок хуже, чем раньше, а идея путешествия по России не всегда идёт на пользу геймплею. Но это в любом случае качественная и сделанная с душой игра в духе классики жанра, штучное произведение, которому очень многое можно простить. Что и сделаю.