Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #812190
На самом деле Нурбсы достаточно сложно впихнуть в концепцию полигональной графики, но с появлением геометрических шейдеров уже все более реальной кажется мечта о тесселяции поверхности по контрольным точкам.

Зато достаточно просто впихнуть в полигональную концепцию идею Npaches - разбиение полигона на подполигоны с формированием более точной геометрии. вот, кому интересно http://ati.amd.com/developer/CurvedPNTriangles.pdf

Эта технология достаточно давно была введена ATI, но через некоторое время о ней благополучно забыли, и в драйверах поддерживать перестали. Хотя теперь ATI снова восстанавливает эту технологию, но уже на геометрических шейдерах. У кого Есть стоит DX10 тот, может поглядеть на http://developer.amd.com/downloads/...essellation.zip там много интересного есть
http://developer.amd.com/gpu/radeon...sDocuments.aspx

Вот еще один очень интересный пример http://developer.amd.com/downloads/NPatchViewer.zip

Поправил KLIMaka 18-01-2009 в 14:46

Old Post 18-01-2009 12:24
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SiEgE-F1
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #816509
Цитата:
Оригинальное сообщение от Stone
SiEgE-F1

Хех) Если б все было так просто! Угадай, почему каждый новый движок в таком случае "держит" все большее количество полигонов в кадре, почему главные персонажи несут на себе все большее количество поликов, счет которых в современных проектах пошел уже на десятки-сотни тысяч?
Как раз-таки углы smooth-группами никоим образом и не округляются, к сожалению. Они только освещением на прилегающих гранях управляют - не более. А торцевые части модели более гладкими от этого не станут. Так что квадратную голову в круглую превратить не удастся, сколько ни применяй их..

А кавычки для кого были поставлены? ^^
Естественно смутч группы никоим образом не влияют на геометрию - но именно правильно отмеченные, - залог хорошей оптимизации.
Old Post 31-01-2009 08:37 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #816576
SiEgE-F1
Впервые слышу, чтобы кто-то что-то оптимизировал группами сглаживания.. И не надо на кавычки сваливать - я умею читать В общем если не хочешь согласиться что глупость сказал - можем подискутировать

KLIMaka
Да, есть такая тема... Но такого рода разбиения - это не столь сложная задача, поэтому можно и автоматизировать до той степени, чтобы без сильных затрат на железо взвалить. Это ПОЛИГОНЫ.. Хорошо конечно, но ведь НУРБСы изначально иные по своей сути - т.е. технология перспективная, но немного не из той конюшни. А разбиение все ж никогда лишним не бывает Кстати в голове занятное применение всплыло.. Например не так сложно для крупных планов наразбиваться до кинематографического качества изображения - динамический уровень разбиения как бэ
Old Post 31-01-2009 12:10
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SiEgE-F1
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #816604
Цитата:
Оригинальное сообщение от Stone
SiEgE-F1
Впервые слышу, чтобы кто-то что-то оптимизировал группами сглаживания.. И не надо на кавычки сваливать - я умею читать В общем если не хочешь согласиться что глупость сказал - можем подискутировать

Ну незнаю.. может и действительно глупость, но я нераз читал, что смутчами скрывают угловатости тех мест(перераспределение освещения так, чтобы максимально скрыть стыки полигонов), где были удалены полигоны для повышения производительности, и отодвигания от рамки ограничения по количеству полигонов, как в старых играх..
Оное и в хл1 - если-бы не смутч группы - доктора напоминали-бы грубо отёсанные статуи.. не подарок для глаза имхо
Old Post 31-01-2009 13:18 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #816610
Дык и любую другую модель обессмуфь (новый термин ) - и тоже будет царство угловатостей.. Дело явно не в группах сглаживания. Они применяются со времен царя Гороха - как только вершинное освещение использовать начали, видимо.. Так что ну никак это с оптимизацией не связано
Old Post 31-01-2009 13:40
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SiEgE-F1
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #816638
Цитата:
Оригинальное сообщение от Stone
Дык и любую другую модель обессмуфь (новый термин ) - и тоже будет царство угловатостей.. Дело явно не в группах сглаживания. Они применяются со времен царя Гороха - как только вершинное освещение использовать начали, видимо.. Так что ну никак это с оптимизацией не связано
Переоформил свою мысль: "Смуф группами скрывают последствия оптимизации" - это всё обусловлено моим собственным опытом со смуф группами приношу извинения и благодарю за объяснения.

Поправил 31-01-2009 в 15:10

Old Post 31-01-2009 15:07 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #816642
Да чего извиняться-то? Как будто это зазорно - свое мнение высказать...
Old Post 31-01-2009 15:20
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #816645
Да мода на форуме такая )))
Все умничают, боятся глупыми показаться =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 31-01-2009 15:35
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SiEgE-F1
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #816667
Цитата:
Оригинальное сообщение от FishMan
Да мода на форуме такая )))
Все умничают, боятся глупыми показаться =)
Я иначе общаться немогу.. неизвиниться за ворох от своего незнания я немог
Страх чужого мнения - стремление слабых доказать самим себе собственную силу - разве мне это нужно?.. недумаю..
Old Post 31-01-2009 17:04 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #816860
> Stone
"Хорошо конечно, но ведь НУРБСы изначально иные по своей сути - т.е. технология перспективная, но немного не из той конюшни"

Разве? НПатчи, НУРБСЫ, кривые Безье, это все частные случаи Б-сплайнов. А частный случай любой кривой - это прямая. Поэтому говорить об иной сути здесь неуместно. Суть одна, просто НУРБСЫ труднее выражаются в терминах графического конвейера.

То что "Но такого рода разбиения - это не столь сложная задача" - понятие относительное. НУРБСЫ рендерить - тоже не столь сложная задача. Просто проблемы начинаются при переходе от "не столь сложной задачи" к конкретным цифрам, в концепции оно все легко.

И в защиту товарища SiEgE-F1.
Степень оптимизации - это величина отношения качества к затратам. Логично, при росте качества при неизменных затратах растет и степень оптимизации. Далее... Группы сглаживания - инструмент манипулирования нормалями, и как известно правильно выставленные нормали могут улучшить вид модели (растет качество), без количественного увеличения вершин (затраты остаются прежними). Ясно, что при этом степень оптимизации растет. Что и требовалось доказать. Любое изменение качества модели без роста затрат на нее есть оптимизация, будь то группы сглаживания или ручное регулирование нормалей или перестроение топологии при неизменном кол-ве вершин.
Old Post 01-02-2009 11:10
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #817080
Ну про суть допустим я говорил о полигонах и НУРБСах... То что из полигонной топологии делают ее же на основе НПатчей - это да, можно понять... С последующей тесселяцией с требуемой детализацией и т.д. и т.п. Аппроксимировать НУРБСами полигонную топологию пока что вряд ли будут, что-то мне подсказывает.. Если вообще будут 0о Проще сразу на НУРБСах геометрию делать...

Теперь об оптимизации и группах сглаживания. Вот вы привыкли на все смотреть с позиции теории, а мне все становится понятно (и могу утверждать наверняка) только на основании собственного опыта, набитых шишек и т.д. и т.п. И этот самый опыт подсказывает мне, что если у модели не будет групп сглаживания, а нормали вручную вряд ли кто-то будет крутить... то хоть сколько ни увеличивай количество полигонов, все равно получим поверхность, на которой каждый полик будет отдельным кусочком виден, эдакая фасетка... А это значит, что ни о каком качестве речи не идет, и сравнивать все это бесполезно Поэтому я и говорю, что группы сглаживания - это не метод оптимизации. Ну т.е. в любом случае нормалями вершин придется управлять тем или иным способом, чтобы не появлялось стыков. И от используемого способа сама геометрия модели не изменится... В общем на мой взгляд это никакая не оптимзизация, такая уж у меня позиция
Old Post 01-02-2009 19:42
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #817110
Имеет смысл говорить об аппроксимации НУРБСОВ полигонами, но никак не наоборот. Из-за этой неточности мне трудно понять смысл сказанного тобой...

Ну и об оптимизации... Ты говоришь "...такая уж у меня позиция", так вот мне кажется что не все то что не совпадает с твоей позицией - глупость.
Old Post 01-02-2009 20:55
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #817256
Цитата:
Имеет смысл говорить об аппроксимации НУРБСОВ полигонами, но никак не наоборот. Из-за этой неточности мне трудно понять смысл сказанного тобой...

Не уверен, что ты не понял то, что я сказал. Может быть слово "интерполяция" больше подойдет по сути, хз.. А если не обращать внимания на игру слов - то суть заключается в том, что мы имеем изначально информацию о геометрии, выраженную в полигональном виде. Потом мы ее преобразовываем в НПатчи и т.д. и т.п., и потом уже основываясь на них сможем производить обратное разбиение с требуемой точностью, то ж самое как и в 2D-графике делается с фрактальными преобразованиями, когда какая-то картинка переводится в такое представление, после чего можно восстановить как оригинал, так и изображение большего размера при сохранении качества оригинала (не увеличении детализации, естественно, но и не таких ощутимых потерях качества, как при иных типах преобразования). А если допустить теперь, что мы в НУРБСы будем полигональную информацию переводить - то тут такими жесткими пирогами пахнет, что проще застрелиться. Интерполяцией это назвать уже нельзя будет, потому что при ней итоговая геометрия должна проходить через ВСЕ точки (читай вершины) исходной, а этого с НУРБСами никто в здравом уме делать не будет.. А преобразовывать форму так, чтобы было очень похоже, но все ж представление другое - это да, это больше на правду похоже. Хотя я и не уверен что этим вообще будут заниматься. И в этом смысле слово "аппроксимация" кстати имеет не столь уж неправильное значение, как может казаться на первый взгляд.

Теперь что касается "глупости", "позиции", "оптимизации"... В общем я изложил свое видение проблемы, основанное на личном опыте. Ты сейчас ничего не сказал из того, что это опровергло бы... И поэтому получается, что суть фразы не в том, что я не прав, а в том что я тупо употребил слово, которое ты считаешь несколько более жестким по смыслу, чем я мог бы употребить А смысл вот этого.. Во-первых, слово как известно не воробей. Во-вторых, я нисколько не пытался оскорбить человека. В-третьих - не вижу причин, по которым наша речь должна быть полностью избавлена от любых жесткостей, слов-паразитов, прямоты в конце концов.. Такое уж мое мнение Я оставляю за собой право сказать что-нибудь так, как это вижу я. Но при этом я не пытаюсь кого-либо оскорбить - вот почему не вижу никакого смысла придираться к словам или обижаться. Короче демагогию сплошную развил, но хотел всего лишь показать что нет на этом свете черного и белого, на все можно смотреть с совершенно разных сторон.

И вот еще что, KLIMaka, самое главное Уж не знаю зачем ты в меня так вцепился, но я с тобой ссориться не собираюсь, затаивать обиды какие-либо и цепляться к словам тоже не хоцца, так что... не хочу чтобы для этого вообще мог появиться хоть какой-то повод. Если хочешь - могу согласиться, что "глупость" - не самое лучшее слово, употребленное мною. Толку от этого конечно же будет ноль, но все же))) В общем надеюсь на твой здравый смысл.
Old Post 02-02-2009 14:56
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #817379
Стоун, я феерический педант! Иногда эта педантичность всякие границы переходит, как ,наверное, сейчас и случилось. Я иногда так впиваюсь в трактовки понятий, что совсем отхожу от сути. Слава аллаху, что мы с тобой благоразумные люди )) Это просто на меня повлияло всеобщее флудерастическое настроение ( взгляд в сторону темы Скриншоты ). Нужно усерднее медитировать ))

Ну и в продолжении о НУРБСАХ ))... Дело-то в том, что не стоит вопроса о переводе полигонов в НУРБСЫ, все совсем наоборот. Ведь что такое все эти НПатчи и НУРБСЫ? Просто способ компактного и точного представления кривых.

Вот возмем 2Д пространство в котором мы можем рисовать прямые отрезки и некую кривую, период синусоиды например. Как мы можем ее воспроизвести?
1) Аппроксимация кривой, комбинацией линейных отрезков. Т.е. разбиваем кривую точками, которые соединяем между собой прямыми отрезками. Так из кривой мы получаем набор точек, соединив которые мы получаем нечто похожее на исходную кривую. Подход позволяет достаточно просто аппроксимировать любую кривую. Точность зависит от кривизны и плотности разбиения. По-сути имеем нашу полигональную графику.

2) НПатчи. Как и в случае 1 разбиваем кривую точками. Но точки соединяются не отрезками, а дугами. Кривизну дуги задает нормаль в точке. Так вместо кривой мы получаем набор точек с нормалями, исходя из которых мы можем построить набор соединенных между собой дуг (которые мы строим с помощью комбинации отрезков. ) которые будут напоминать исходную кривую. Отличия от предыдущего способа очевидны - теперь точками мы не прямые задаем, а дуги. Точность зависит от плотности разбиения кривой, кривизны, и плотности разбиения дуг.

3) НУРБС. Здесь кривая точками не разбивается. Здесь задается комбинация контрольных точек, которые описывают кривую. Контрольные точки являются коэффициентами ф-ии. Разбивая область определения на отрезки и подставляя полученные значения в ф-ю получаем точки, которые соединяем отрезками, таким образом получая подобие исходной кривой. Можно заметить, что данный подход очень походит на 1й, в котором мы тоже точки отрезками соединяли, но в 1м случае кол-во точек у нас постоянное, а здесь оно изменяется от степени разбиения и потенциально может быть бесконечно велико, т.е. кривую мы можем воспроизвести с бесконечной точностью. Точность зависит от плотности разбиения области определения.

Все это справедливо и в 3Д, просто вместо отрезков мы многоугольники рисуем. Т.е. суть везде одна - дискретизация бесконечного множества к конечному. Способы различаются между собой только степенью сохранения исходной точности.

Посему что полигоны, что НПатчи, что НУРБСЫ - все это одна и та же каша-малаша. А не используются НУРБСЫ в геймдеве (я не о моделировании, а о рендеринге), в первую очередь потому, что их данные часто мало общего имеют с исходной геометрией, что, например, делает невозможным их текстурирование.
Old Post 02-02-2009 21:36
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #817394
Нуу уж нет...
Нурбсами далеко не любую форму леко получить )))
Например, сферу =)
Четыре раза пробовал, не получается сферу получить )))
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 02-02-2009 в 22:56

Old Post 02-02-2009 22:25
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 21:37.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены