Он на дефолте виснет или компилит одну точку (1...2..) около часа если не больше, не проверял ибо влом. А на всех отличных от дефолта компилит, но не запускает.
PS Другие карты на fast компилятся.
У меня проблемка.Делаю карту по мотивам "песчаных ловушек". Карта крупная, - длинный холмистый пляж закритый с трёх сторон скалами и с одной - морем. Пока на карте только туман, солнце, кубмап, место старта и скайбокс. Решил опробывать и вот что вышло - при подсчете врадом листьев останавливается на пункте 4 и пишет - память обратилася туда, куда ее не звали, приложение закрывается. Вот:
Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)
Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Как я понял проблема с листьями, может из за пречудливой геометрии скал? Внимательно прочитал верхние посты но ничего не понял, абракадабра какая то...
Конвертировал высокополигональные скалы в фанк_детал - не помогло. Alt+P - пишет все путем. Что не так?
Заранее спасибо.
Оригинальное сообщение от Xelious Torch
Ты скалы брашами что ли делаешь? Не дисплейсментами?
Ну как, делаю браш, включаю окно наложения текстур(забыл как оно называется) выделяю нужную сторону, разбиваю на треугольники, а потом юзаю зелёный каркасный шарик (тоже забыл название...) для создания рельефа. Другое дело может нельзя использовать отрицательные значения силы выдавливания для создания углублений? Тоесть ставить минус перед значением?
А с размерами лайтмапов - это идея! Бегу пробывать!
Эм... Ребята, а есть быстрый способ подровнять размеры брашей? А то у меня хз их сколько, но очень много... Если нет, то мне тогда проще сразу повеситься. Xp
Дисплейсменты ненадо в фанк_детайлы превращать,они должны быть обычными брашами.
2) "отрицательные значения силы выдавливания" а это зачем??
жмёшь на левую кнопку мыши - поверхность выперает,на правую - втягивается.. зачем отрицательные значения?)
Более-менее оптимизировал, в основном нечетными были func_detail. Потом удалил много ненужных nodraw брашей, hint браши ставить негде. Но после компиляции на fast появляется все та же ошибка: "engine error CUtlLinkedList overflow!"
Опять же вот лог.
slil.ru/26082929
короче поробуй как я делал раньше:
1) сохрани карту под новым названием(чтобы исходник не попортить свой)
2) поочередно,небольшими "кусками-группами"
удаляй обьекты с карты.(к примеру сначала все горы,потом,что у там ещё?.. и тп.)
3)После каждого удаления, пробуй компилировать карту(удалил - скомпилил,удалил- скомпилил),пока ошибка не исчезнет,так ты узнаешь какая группа обьектов\какой обьект были причиной этой ошибки.
4)загружаешь свой нетронутый исходник и переделываешь виновника твоих мучений,что б всё работало.