Теперь пройдусь по движку CryEngine2 и его редактору Sandbox2 - опишу ТТХ:
1)Экспортер моделей в формат *.cgf есть под Max/XSI и не официальные под Maya/SketchUp/Blender. Максимальное кол-во вершин в модели 65537, причем почему-то это число в процессе компиляции может менятся в большую сторону - и модель соотв. не экспортнется, ругнувшись на превышение лимита; в итоге допустимынй поликаунт получается от 45 до 120 тыс. полей на модель(зависит от топологии). Если больше, то придется резать на куски с общим центром и экспортить по отдельности.
2)Доступные шейдеры просты, но более-менее реалистичны - их описание можно найти сдесь:
http://wiki.crymod.com/index.php/Sa...terialEditorRef - примеры угловато-игровые, но наглядные. Материалы на моделях в Sandbox2 настраиваются полностью в реальном времени - выбор текстуры для диффуза, карт нормалей, цвета и т.п. Также можно в реальном времени назначить другой материал выбранной модели
. Ключевое слово тут - реалтайм, никаких часов ожидания пока это все отрендерится. Можно написать и свой шейдер (например
вот) но это для тех кто может.
3)Максимальное наблюдаемое в один момент число моделей в 3Д-вьюпорте Sandbox2 - около 40-45 тысяч; потом упадет
. Если включить instancing - проблемы начинаются уже при 10 тыс. моделей в кадре, по сему рекомендуется его отключить (об этих тонкостях также могу написать подробнее).
4)Максимальный поликаунт, который проворачивается в реалтайме зависит от вашей видеокарты и терпения. Я наблюдал сцены в 300 млн полей со скоростью 1 кадр в 10 секунд - и работало, не падало. Съемка большого скриншота при таких условиях занимает минут пять. Но это неудобно, обычно я стараюсь сохранять интерактивность - это около 10-75 млн полей в кадре (10~2 fps на GTX260 c 1792 мб видеопамяти).
5)Настройка неба (ToD - Time of Day и Lightning (положение солнца - широта, долгота)) также полностью реалтаймовая, причем даже слишком богатая опциями и наворотами: вьехать в эту гору шкал и параметров довольно сложно.
6)Выходной формат больших скриншотов - *.jpg или *.tga (последний весьма тяжелый, т.к. скриншот 12000х8000 весит больше 250 мб в таком формате; зато без потерь).
7)Карту глубины (Z-Depth) для последующего оффлайнового использования (например для создания эффекта Depth of field - c помощью DoF Pro фотошопного плагина - см.
http://www.dofpro.com/ ) можно получить, просто очень извращенски изменив настройки ToD
(в результате ваш уровень в реальном времени будет выглядеть как карта глубины - сюр). Пример есть в архиве со скринами; размер - любой нужный -для её получения используется тот же скрипт e_screenshot 1.
8)Требования к оперативной памяти - желательно 6 гб и более. Например при включении теней с разрешением 8192х8192 сразу откушивается 2 гб RAMы., не считая всего остального (еще 1 гб на сам редактор и текущий контент, еще сколько-то на винду х64, еще сколько то на фотошоп, каждый слой которого содержит 250мбайтный скрин 12000х8000... в общем 6 - минимум. На 8 гб в принципе нормально, свап ловлю редко. Если поиграться-экспериментировать - хватит и 2х гб.
9)Максимальный размер текстур (диффуз и др) - если без сжатия(т.е. без потерь) то 4096х4096пикс, если со сжатием DXT5 - 8192х8192 пикс. Формат текстур - dds, плагин для фотошопа от NVIDIA есть.
10)Что можно делать с моделями в Sandbox2? Можно двигать их
, можно скейлить их (и по одной или по всем трем осям), можно вращать их. Теоритически еще можно править по точкам/ребрам/полям, практически - при попытке сохранить изменения в новый *.cgf файл модели редактор падает.
ЗЫ за интерфейс перемещения/вращения/скейла моделей я бы разработчиков sandbox2 сьел бы :/, очень неудобный посли XSI или даже Hammer-а.
11)Для серьезной работы оченно рекомендуется два монитора, причем хотябы один из них - максимально большого разрешения (1920х1200 и более). Во второй монитор выносятся все менюшки и т.п. - хватает в общем то и 1280х960. Выглядит это вот так:
http://img21.imageshack.us/img21/7290/lex4art.jpg где левая часть это 1680х1050 монитор с 3Д-вьюпортом в нем, справа - ЭЛТ 1152х868 поставленный набок - спасибо Poll-y за него ^^)).