Давненько я не брал в руки шашек
Делюсь своим мнением о
статье, поехали!
Цитата:Нет романтики. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
Если ты занимаешься своим делом, а не занимаешься разработкой от безысходности, то ситуация скорее обратная – видеть оживающие плоды своего труда, причем в любых даже самых незначительных частях будущей игры – это та еще романтика. Тут скорее нужно говорить о том, что в процессе разработки возникает очень много рутины, трудностей, бывает возникает то, что называется «творческим кризисом». Но со всеми этими вещами со временем учишься бороться, и они не должны ставить непреодолимых преград на пути разработки.
Цитата:Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с не решаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
Возможно всё. Другой вопрос чего это будет стоить
![](images/smilies/smile.gif)
И тут, конечно же, нужно уметь ловить волну, попутный ветер и видеть приближающийся айсберг не за три минуты до крушения, а загодя, вовремя принимая решение о том, каким образом его обходить.
Цитата:Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересы, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
Ничего подобного. Надо быть полным извращенцем, чтобы заниматься тем, к чему чувствуешь отвращение. В нашей команде все ребята любят своё дело и любят порубиться в свободное время в какую-нибудь новую или классическую игрушку, при этом правда зачастую глаз непроизвольно разбирает ее на составные части
![](images/smilies/smile.gif)
Но никакого отвращения не возникает и в помине.
Цитата:Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы, что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
Хороший продукт должен быть качественным, несомненно. Всякий шлак могут хавать только неискушенные пользователи социальных, java-игр, и поделок, зачастую очень успешных с коммерческой точки зрения, выложенных на помойках вроде Mail.ru. Но высокое качество вовсе не означает, что нужно разрабатывать игры за миллионные бюджеты, самое главное – это интересная игровая механика, чтобы хотелось вернуться к игре снова и снова. Если эта часть будет будет удачной и при этом хорошо проработанной – то это и есть залог успеха. Кстати успешные механики для разных платформ заметно отличаются.
Цитата:Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.
Не имея серьезного опыта не стоит даже надеяться на достоверные оценки. В мире IT это вообще одна из самых трудноизлечимых болезней, потому что любой проект отличается друг от друга, и даже серьезные специалисты зачастую сильно промахиваются в своих оценках. Любой толковый инвестор прекрасно это понимает и будет смотреть на такие цифры только чтобы оценить вашу адекватность, не более того. Его куда больше будет интересовать работающий прототип, иллюстрирующий игровую механику и вашу способность сделать что-то внятное.
Концепция и ТЗ
Искренне считаю, что написание тонны документации не то что не несет никакой практической пользы – оно скорее вредно для разработки игры, пока дело не касается привлечения инвестиций. Потому что можно потратить недели на составление детально расписанной проектной документации, месяцы на ее реализацию, и получить совершенно нежизнеспособную игровую механику. Это кстати одна из болезней водопадной модели разработки, и вероятность того, что малоопытная команда напишет удачную игру на бумаге крайне мала. По нашему опыту большая часть изложенного в такого рода документах (а мы проходили через этот этап) устаревает и не соотвествует действительности. В таком случае его нужно либо постоянно актуализировать, тратя на это свое рабочее время, либо не писать вообще, имея задокументированными только самые важные вещи – результаты обсуждений, концепты, дающие команде понимание и одинаковое представление о том, что же вы все вместе хотите сделать и т.п. Вот как только дело касается привлечения сторонних средств, придется сесть за написание документации, чтобы доказать будущему спонсору, что вы способны видеть дальше кончика собственного носа и потянете этот проект. Но сам по себе документ не имеет никакой ценности без демонстрации рабочего прототипа вашей будущей игры.
Stone добавил 11-10-2012 в 15:12:17:
Контент
Цитата:Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
Видно, что автор скорее разработчик-программист. Ничем не сложнее и ничем не легче. Просто это очередная задача, требующая ресурсов, причем много.
Цитата:Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого - пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
Тут все зависит от игры. Если делать что-то масштабное – то посчитать точно не получится. Но даже для небольших проектов я бы не стал пытаться точно оценить количество контента – как минимум он будет не один раз переделываться, будут меняться составляющие, и скорее всего первоначальная оценка будет далека от итоговой.
Цитата:Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
Согласен, но не стоит сразу гнаться за лоском, его вполне можно навести на заключительных стадиях, подтянув весь контент к единому стандарту. Учитывая, что многие вещи переделываются по нескольку раз, излишнее задроство грозит большими трудозатратами, выброшенными на ветер.
Цитата:Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будите планировать и рассчитывать сроки.
Всё зависит от конкретной игры, как обычно. В целом правильно.
Цитата:Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
Есть много бесплатных модов отличного качества, не думаю что это сильно отличается от понятия «OpenSource игр». Это всё миф. Совершенно равносильно сложно найти хорошего разработчика и хорошего художника. Но если проект достойный – то это вполне возможно.
Цитата:Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
Для игры, которая будет продаваться – да, более чем актуально. Но на этапе разработки вполне можно использовать такие вещи как плейсхолдеры, потом поменяв на свои. Особенно если нет полной уверенности, что тот или иной элемент не будет впоследствии выкинут.
Цитата:Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
Для поддержания единого стиля есть отдельный человек в команде. Это либо ведущий разработчик, если речь идет о коде, либо такой же ведущий – художник. Его ответственность собирать из отдельных кусков мозайки цельную картину. Различными средствами. Т.е. он может либо давать по ушам подчиненным, говоря что не так и показывая как это дело изменить, чтобы привести к нужному виду, либо делать это самостоятельно, внося необходимые правки в контент. Я посмотрел бы как делаются проекты AAA-класса «как можно меньшим количеством человек»
Цитата:Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит не дёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
1. Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
2. Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
3. Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.
Странный подход. Зачем рассматривать вариант нищебродов, у которых в команде нет адекватных людей? Нужно собрать такую команду, которая действительно в состоянии реализовать задуманное. Глупо думать, что можно сделать это без руководителей/программистов/художников/тестировщиков/и т.д. (нужное подчеркнуть).
Stone добавил 11-10-2012 в 15:15:00:
Программирование
Цитата:Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
Уже обсуждалось. Из моего опыта – нам всегда было сложнее найти хорошего разработчика-программиста под движок. Но если проект достойный и удастся заинтересовать – то найти и программистов, и художников – нифига не непосильная задача. И просят «концепцию и ТЗ» скорее на автомате, чем на здравом смысле. Куда важнее сама идея и опыт того, кто собирает команду – поэтому так важно иметь портфолио, показывающее, что ты умеешь реализовать идею в конечный продукт.
Цитата:Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
По тексту все верно, а заголовок, по-моему, не совсем хорош. Скорее «от общего к частному», к деталям.
Цитата:Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
На самом деле не очень понял зачем что-то под что-то подгонять. По-моему, каждый случай индивидуален, а если речь о ключевом функционале – то он должен быть сделан так, как задумано, а не так, как проще и дешевле. А вообще частенько вижу, что многие коммерческие движки имеют серьезные недостатки, и художники выдумывают порой очень изощренные способы, чтобы их замаскировать.
Цитата:Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
Чтобы этого не происходило, нужно идти от общего к частному, имея на руках не кусочки продукта, а цельное решение, но той или иной степенью детализации. Спиральная модель разработки с ее итерациями, Agile-методики и т.п. вам в помощь. Нужно быть скульптором, высекающим из камня, который сначала придает общие формы, а потом детализирует своё творение.
Цитата:Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
1. Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
2. Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
3. Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.
Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки.
Соглашусь, по 3 пункту лучше использовать нормальный багтрекер, а не «журнал»
Цитата:Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
А еще собственно тестирования, тотальной переработки, ведение документации, проектирование и т.д. и т.п.
Цитата:Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.
Тут все просто на мой взгляд – если готов дать программисту столько, сколько его труд стоит на самом деле – то проблем нет, код твой, а он твой наемный работник. Если же нет – то ничего удивительного в том, что он захочет оставить авторство за собой, - нет.
Stone добавил 11-10-2012 в 15:18:36:
Тестирование
Цитата:Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
Идеально если это будут не совсем люди «с потолка», а близкие к целевой аудитории, но чем объективнее нужны результаты, тем меньше вы должны быть знакомы с этими людьми. Друзья частенько подбадривают и говорят «ой как здорово» даже об откровенно отстойных вещах, особенно те, которые не сильно искушены и/или далеки от разработки, и на вкус и критерии качества которых нужно полагаться осторожно. Точнее к критике нужно всегда относиться внимательно, а вот к положительным отзывам – скорее скептически
![](images/smilies/smile.gif)
Если набралась определенная статистика – то тогда да, можно считать что что-то удалось особенно здорово.
Цитата:Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.
На удивление это действительно так. Причем разница в мышлении просто ошеломляющая, я лично никогда не задумывался и близко над теми вещами, которые женщины готовы творить в незнакомой для них среде. И это здорово, иногда можно сделать совершенно неочевидные выводы.
Организационные моменты
Цитата:Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды.
Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы.
Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу.
Ошибка раз. Любой наёмный работник – такой же член команды, как и все остальные. Иначе глупо надеяться, что он выдаст на-гора отличный результат, не погрузившись в суть дела и не поварившись внутри вашей команды. Ошибка два. Про «сумасшедших». Талантливые люди талантливы во всем. Ну почти
![](images/smilies/smile.gif)
Вовсе не обязательно, что кто-то гений во всех областях, но представление о них и наличие вкуса – это очень важно, и тот, кто собирается руководить разработкой – определенно должен концентрировать в себе понимание всех уголков своего проекта. Ошибка три. Про программистов и художников, повторяться уже надоело. Толковых специалистов найти сложно, и никакие биржи тут не станут серебряной пулей – они как золотые самородки среди тонн породы, вот почему они такие ценные.
Кстати что касается лидера проекта – то очень важно, чтобы у него была правая рука, на которую он сможет положиться, и компетенции которой в идеале дополняют его собственные – таким образом, по вопросам, в которых руководитель не силен – всегда можно надеяться на помощь своей правой руки, а не гадать о правильности оценок остальных членов команды, у которых опыта поменьше. Даже не так обязательно, чтобы лидер здорово организовывал рабочий процесс – он может, например, быть идеологом, вести за собой, а как раз правая рука будет заниматься рабочими вопросами. В общем, какого-то единого правила не существует, и сколачивание хорошей команды обычно куда дороже, чем сам выполняемый ими проект.
Цитата:Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то в наглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
В этих вопросах опыта нет, поэтому не буду ничего советовать и комментировать
Цитата:Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
Да, зачастую это действительно так, не поспоришь.
Цитата:Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы - связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны.
Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью.
Главное не прогадать с площадками для рекламы. Скорее всего, если вы не являетесь профи в этом деле – то лучше всего это поручить профессиональным раскрутчикам, благо их в мире IT уже достаточно много, и они свое дело знают. Нужно понимать, что уважающие себя конторы обязательно проведут анализ вашего проекта, чтобы не заниматься всяким шлаком, и конечно же их услуги будут стоить хороших денег. Но если проект достойный – то вполне вероятно, что эти инвестиции окупятся.
Цитата:Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании.
Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты.
Очень часто в стартапах слишком ранний приток капитала играет злую шутку. Команда начинает уделять внимание тем вещам, на которые и не обратила бы внимание в условиях дефицита бюджета. В конце концов деньги кончаются, проект обрастает функционалом, но при этом оказывается, что в имеющемся виде никому не нужен, и нужно было давно менять стратегию. И большая часть средств, потраченных на свистелки и перделки, просто выкидывается в мусорное ведро. Вот почему так важно как можно быстрее получить работающий прототип, и уже после этого составлять планы и искать инвестиции. К тому же, получив деньги, вы попадаете в кабалу к инвестору, который начинает регулярно вас прессовать по срокам и расходам, если конечно не удастся договориться о каком-то моратории на такую «опеку». Поэтому я склоняюсь к тому, что заключение сделок с инвесторами нужно оттягивать настолько, насколько это возможно.
Цитата:Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.
Или заниматься непрофильным заработком как вариант, платными консультациями например
Как-то получилось довольно много букв, но надеюсь я не сильно утомил (+процитировал почти всю статью
![](images/smilies/smile.gif)
), и кому-то этот «разбор полетов» окажется полезен!