* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Нужен тутор. Чёрный металл => Хром\Серебро. Started at 18-08-2010 11:05 by T[]RK Visit at https://forums.nashalife.ru/showthread.php?threadid=54313 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 11:05 Title : Нужен тутор. Чёрный металл => Хром\Серебро. Есть текстура с затвором пистолета. Текстура чёрная. Как её сделать хромированной? Т.е. что-то вроде recolor'а. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Тим Date : 18-08-2010 11:09 Можно попотробнее? Азбуку (моделирования) читал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 11:14 Подробнее. Есть две модели оружия: G17 и G18 [url]http://www.fpsbanana.com/skins/98248[/url] У них 3 рамы. Сделан Recolor (не мною), думаю сделать recolor затворов. Из чёрного цвета в хром или же серебро (впринципе одно и то же). Не читал, ссылку бы. Может там есть. Но часть моделирования мне не нужна. Модели давно уже есть... [size=1][i]T[]RK добавил [date]1282128593[/date]:[/i][/size] Например, чтобы сделать такой: [url]http://www.intrudershop.com/mmc/images/GLOCK-CNC/GLOCK-29(SV)-04.jpg[/url] [url]http://www.intrudershop.com/mmc/images/GLOCK-CNC/GLOCK-29(SV)-02.jpg[/url] [url]http://www.intrudershop.com/mmc/images/GLOCK-CNC/GLOCK-29(SV)-05.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Frozen442 Date : 18-08-2010 12:27 Да, в азбуке про это было. Хром - это черный металл + сильные кубмаповые отражения. Если затворы уже черные, то тебе нужно только переделать карту отражений, чтобы в этом месте отражения были очень сильными и в VMT отражения сделать посильнее. Мб для более сильного выделения этой детали придется все остальное на карте отражений "приглушить".Ну и потестить в игре, поиграться со значениями, связанными с кубмапами в VMT -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Lex4art Date : 18-08-2010 12:30 Еще фонговые блики не забудь - в азбуке про них нет ничего (небыло их тогда еще), а они очень даже много дают + кубымапные отражения = фотореал :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : FishMan Date : 18-08-2010 12:32 А я вам новость скажу - это не хром, а белая сталь из такой же ножи делают и рисовать её нужно с нуля, ибо коррекция 8-битных изображений сами знаете к чему приводит ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 12:32 Карта отражений, как я понимаю ч\б и носит имя *_ref? А отражения регулируются через "$envmaptint" "[ x x x ]"? [size=1][i]T[]RK добавил [date]1282131213[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А я вам новость скажу - это не хром, а белая сталь ) [/B][/QUOTE] Т.е. тогда ничего не получится?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : FishMan Date : 18-08-2010 12:37 "карта оражений" генерируется движком, это обычные кубмапы (то бишь сферическая панорамная съёмка, которая преобразуется в куб)... А то, что ты говоришь, это маска для этой карты ) Где черный - отсутствие блика, белый присутствие блика. В азбуке это дб. У фонга то же самое, только есть проблемы: 1) фонг не работает без бампа 2) карта у фонга и у енвмапы одна и та же, но по опыту говорю, они должны быть разными, ибо фонг лучше ведёт себя в качестве бликов на затёртых поверхностях, а точнее их частях (царапины, потёртости, механические повреждения и так далее и очень часто их присутствие не обязательно на диффузке, достаточно просто задать маску на не потёртой поверхности и под разными углами к освещению начнут проступать царапины - это одно из свойств реальных царапин, только те просто освещаться лучше начинают, т.к. это микровпадины, а тут просто симуляция этого эффекта), а енвмапа наоборот больше годится для "нетронутых" областей, причём фонг любит резкие перепады между черным и белым, а енвмапа наоборот более плавные и когда делать начнёшь, снова по опыту - фонг на себя одеяло перетянет вплоть до того, что ты откажешься от кубмап ) Да и вообще кубмапы выглядят стрёмно чаще всего ) Особенно сложно сочетать его с фонгом, по второй причине выше, и потому что фонг очень сильно зависит от освещения, когда кубмапа от числа, что ты указал в материале и от окружающей обстановки. Пронаблюдай за поведением реальных объектов, например возьми что-то ненужное и хромированное и потри наждачкой и поймёшь всё как отче наш )) Ибо хром - это просто зеркало, а ввиду того, что оно на изогнутой поверхности оно искажает то, что ты видишь и получается хром, на ровной поверхности - это обычное зеркало, правда отражение в нём более тусклое, но суть не в этом ) [size=1][i]FishMan добавил [date]1282131696[/date]:[/i][/size] [quote]Т.е. тогда ничего не получится?[/quote] Всё получится, только не малой кровью ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 12:54 Рисовать с нуля это не вариант. Ибо не я делал и так у меня нарисовать просто не получится... А вот карта нормалей есть. Пока вот с текстурой вожусь. Верх: оригинал Них: тестовая -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : FishMan Date : 18-08-2010 12:56 Ну видишь у тебя пятна повылазили?.. Это как раз то, о чём я говорю. А вообще это ласт ген текстура, так их раньше рисовали, сейчас применяют фотографии ) Не обязательно реального объекта, бетон например тоже подойдет ) Фотки берутся просто в качестве исходного материала и дизайнер больше концентрируется на художественной/реалистичной реализации, то есть на передаче материала, нежели чем создании материала с нуля ) Зайди в тему в топе раздела, там есть много чего интересного по поводу нехтген текстур ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 13:40 Как ко мне удачно приехал airsoft G18. И главное пока тока затвор. Н ок сожалению чёрный. 8) Поэтому даже если по фотографии, то проблема с тем, чтобы превратить её в хром (белую сталь) остаётся. =) А так, общая картина вырисовывается как в википедии: Ambient + Diffuse + Specular. Какая их них какая? Diffuse - это бамп? А Ambient это обычная текстура? Spec можно как я понимаю получить через фотошоп из обычной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Frozen442 Date : 18-08-2010 13:55 Ambient.. я так понимаю это цвет внешнего освещения)) это не текстура. Diffuse - обычная текстура Specular \ spec mask - ч\б текстура, по ней отражения. Normal bump \ bump - карта нормалей, бамп. Spec можно как я понимаю получить через фотошоп из обычной << в общем-то да, но нужно будет доработать её, чтобы нужные места сильнее отражали, другие не отражали вообще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 15:20 Кажется я догнал о чём говорил [b]FishMan[/b]. Не нужно чёрный металл перекрашивать. Нужно найти хром и из него сделать текстуру. Сделав вырезы и прочее. Буду думать как эт сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : FishMan Date : 18-08-2010 15:26 [quote]Кажется я догнал о чём говорил [b]FishMan[/b].[/quote] Очень надеюсь, посмотрим )) И не лень же тебе мой ник боидами выделять ))) Кстати хром сам по себе нельзя сфотографировать, его материал полностью состоит из окружающих предметов ) Если ты, конечно, хром хочешь получить )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 15:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Очень надеюсь, посмотрим )) И не лень же тебе мой ник боидами выделять )))[/B][/QUOTE] Всегда ники выделяю. =) Шоб в глаза бросались. =) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Кстати хром сам по себе нельзя сфотографировать, его материал полностью состоит из окружающих предметов ) Если ты, конечно, хром хочешь получить )) [/B][/QUOTE] Вот я тоже думаю об этом же. Возможно и не важно вообще какой материал. Главное подобрать "качества" этого материала. [size=1][i]T[]RK добавил [date]1282141940[/date]:[/i][/size] Линзы в оптике! Они отражают внешний мир. На тай же AWP. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : FishMan Date : 18-08-2010 15:33 [quote]Линзы в оптике! Они отражают внешний мир. На тай же AWP.[/quote] Торк, не тупи! ) Мы уже тебе всё сказали по этому поводу )) Это кубмапы ) А вообще, я посмеялся, ты такой с огромными глазами забегаешь на форум - о эврика, ЛИНЗЫ В ОПТИКЕ говорит ОНИ ОТРАЖАЮТ ВНЕШНИЙ МИР!! Открытие блин сделал )))) Ток мы уже тебе всё рассказали и про линзы в оптике и про всё остальное :D Ты тока не обижайся, просто когда разберёшься, поймешь почему нам смешно было )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 15:36 Я понял что это кубмапы. =) Хорошо. 8) Я лучше попробую и разочаруюсь. Я не говорю, что знаю всё. С материалами всегда возиться приходится. Я пытаюсь найти путь проще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : FishMan Date : 18-08-2010 15:46 Лан давай начнём с того, что ты хочешь... По быстрому не получится видимо. Ты что-то [url=http://cs4743.vkontakte.ru/u86786145/111859421/z_c928723d.jpg]вот такое[/url] хочешь получить? Или щас я поприкольнее скрин сделаю ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 15:48 Не часы конечно, но эффект именно такой, да! Затвор должен быть под хром. Блестеть тобишь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : FishMan Date : 18-08-2010 15:56 Вот скрин получше... [quote]Не часы конечно, но эффект именно такой, да![/quote] Уйёёё зачем я спросил? о_\\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 15:57 Да, то что надо. Основной цвет вроде серый. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : FishMan Date : 18-08-2010 15:58 Короче, вот тебе текст материала: [quote]"VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "models/test/Commander_Clock_Dfuse" "$bumpmap" "models/test/Commander_Clock_Normal" //Corobkamap: // "$envmap" "models/test/test_cubemap/test_cubemap" "$envmap" "env_cubemap" // "$envmapmask" "models/test/test_cubemap/test_mask" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmaptint" "[.71 .71 .83]" // "$envmapsaturation" 0.45 "$envmapsaturation" 0.9 "$envmapcontrast" -1.8 // "$basealphaenvmapmask" 1 //Self Illumination: $selfillum 1 "$selfillummask" "models/test/Commander_Clock_SelfillumMask" //Uncle Phong: "$phong" "1" "$phongboost" "15" "$phongalbedotint" "1" "$phongfresnelranges" "[.18 .4 1]" "$phongexponent" "32" //useless rim: "$rimlight" "1" // To enable rim lighting (requires phong) "$rimlightexponent" "1" // Exponent for phong component of rim lighting "$rimlightboost" "1" }[/quote] [quote]вроде серый[/quote] Вообще-то зеленоватый :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : FishMan Date : 18-08-2010 16:02 А вот все карты. Попробуй пока сам разобраться, если что не понятно спрашивай ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 16:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Короче, вот тебе текст материала:[/B][/QUOTE] Куча того, что не встречал... "$selfillummask", "$rimlight"... [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Вообще-то зеленоватый :D [/B][/QUOTE] Кругом подстава. %) Backslash тоже со спецом не убрали... пускай думает чё за фигня... %)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : FishMan Date : 18-08-2010 16:07 Спекулар, сам понимаешь, нигде не прописан так как является альфа-каналом у нормалки ) Да лень было каменты удалять, удали сам блин, что сложного?! )) Тебе они всё равно не нужны... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 16:08 О.К., спасибо за VMT и материалы. Буду пробовать. Бамп есть, доработать Diffuse и повозиться со Specular. Долно получиться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : FishMan Date : 18-08-2010 16:14 "$selfillummask" - это тебе не нужно, вроде О_о?! Ну это карта свечения, для того чтобы фосфор на стрелках светился в темноте ) "$rimlight" - это отражённый свет, интерференция по-моему правильно называется, в общем ты видишь отражение света на поверхности, когда она находится к тебе под очень близким к 180 градусам углом, и возникает как бы такой ореол, посмотри в инете для доп инфы. Ниже идут параметры настроек ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 16:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]"$selfillummask" - это тебе не нужно, вроде О_о?! Ну это карта свечения, для того чтобы фосфор на стрелках светился в темноте )[/B][/QUOTE] Этому найдётся применение. ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : FishMan Date : 18-08-2010 16:42 Ну да, там на прицельном приспособлении (на целике) есть точки фосфорные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Frozen442 Date : 18-08-2010 17:17 Не часы конечно, но эффект именно такой, да! << XD XD Да, коробкамап и дядя фонг заставили улыбнуться)) Я из фонга только "$phong", "$phongboost", "$phongalbedotint", "$phongfresnelranges" и "$phongexponent" использую, а с rimlight-ами нужно будет разобраться, я не знаю что они дают. Точнее сегодня узнал, нужно теперь это на движке будет увидеть, чтобы в памяти отложилось. п.с. ходят слухи, что рим-лайт пока не работает на сурсе, но обещали прикрутить в будущем. сейчас он работает? (сурс2009) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 17:59 Нашёл ещё инфу, Specular можно делать и из Bumpmap... И загрузил прекрасную программу CrazyBump. Bump действительно Crazy. =) Уже есть результат. Хром получен! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : FishMan Date : 18-08-2010 18:54 [quote]Нашёл ещё инфу, Specular можно делать и из Bumpmap...[/quote] А ещё спекулар можно сделать из коробка спичек, фальги и бутылки :D Такоййй спекулааааар :smokie: [quote]Хром получен![/quote] Показывай, щас мы твой хром отхромируем во все места, чтобы ты его потом ещё хромированней сделал )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 19:07 Вот. Пока наблюдаю странный эффект. Он на скринах хорошо виден (в зависимости от падения света он либо есть, либо видно покрытие... как будто масляное). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 19:09 Вот тут видно когда его нет. Пока тока Specular запихнул в Normal. С VMT не возился. P.S. Стоп. Блин, в игре G18, а текстура на G17. Хотя ладно, там тока переключатель будет глючить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Тим Date : 18-08-2010 20:05 Нельзя делать обоины с такой размазанной текстурой >_< Нельзя.. (Я про фон) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : T[]RK Date : 18-08-2010 20:27 Это не обоина, а скриншот. =) А про текстуру я и сам знаю. =) Я просто не смог быстро что-то другое придумать. Снимал с AWP через ESC. Главное показать оружие. Кстати, сейчас результаты лучше. Сначала выставил boost'ы на 15 (а затем и на 30), но в итоге просто чуть поднял "$envmaptint" до 5 каждый цвет. Сейчас настройки такие: [code] "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "models\weapons\v_models\Twinke.G\slide" "$bumpmap" "models\weapons\v_models\Twinke.G\slide_normal" "$envmap" "env_cubemap" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmaptint" "[5 5 5]" "$envmapsaturation" 0.9 "$envmapcontrast" -1.8 "$selfillum" "1" "$phong" "1" "$phongboost" "15" "$phongalbedotint" "1" "$phongfresnelranges" "[.18 .4 1]" "$phongexponent" "32" "$rimlight" "1" "$rimlightexponent" "1" "$rimlightboost" "1" } [/code] Думаю тут лучше видео будет. Завтра запишу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : FishMan Date : 18-08-2010 22:21 фииии :D Что-то он в соплях измазанный по-моему ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 04:58 Замечательно же :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Frozen442 Date : 19-08-2010 09:16 если не путаю, то чтобы поднять яркость отражений нужно "$envmapcontrast" число отрицательное побольше поставить. пистолет выглядит странно, но вроде бы, на хром похоже)) хотя отражения даже слишком сильные -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 10:14 "$envmapcontrast" пробовал ставить -5 (было -1.8) - не заметил разницы... "Сопли" убрал. Они были из-за бампа, сделанного в CrazyBump из обычной Diffuse map. У меня был другой, где выделено только необходимое. Буду его использовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 10:23 А это Specular. [size=1][i]T[]RK добавил [date]1282211862[/date]:[/i][/size] Видео наконец закачалось и полностью было обработано. [url]https://www.youtube.com/watch?v=Qa8EqJnS6ug[/url] (720p присутсвует). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : FishMan Date : 19-08-2010 11:47 Пойдёт ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 12:01 Не согласен. Думаю нужно сделать светлее затвор, а точнее Diffuse. Подумаю над этим... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 12:07 Лучше с фонговыми бликами поиграться так, чтобы они были размером сантиметра полтора в диаметре и хорошо заметными (для заметности бликом может даже чуть слабее (темнее) отражения сделать). Эффект будет еще рульнее ящетаю :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 12:50 Как же эти сантиметры определить?:) Или это и есть значения "$phongfresnelranges" "[.18 .4 1]"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Painkilla Date : 19-08-2010 13:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]п.с. ходят слухи, что рим-лайт пока не работает на сурсе, но обещали прикрутить в будущем. сейчас он работает? (сурс2009) [/B][/QUOTE] э, он в тф2 используется на персонажах сто лет в обед, все работает :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : FishMan Date : 19-08-2010 13:29 Римлайт работает с появления еп2 ))) [quote]"$phongfresnelranges" "[.18 .4 1]"?[/quote] Да никак ты не определишь это коэффициенты ) Всё на глаз делается ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 14:05 Не, размер определяется $phongexponent (сила разблуривания блика, надо выставить в единицу или около того) и $phongboost(яркость блика; надо вырутить до абсолютной белизны, чтобы пятно было с резкими краями. Гдето под 200 значение подойдет). Сам не пробовал сто лет, смотри по месту как получается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : FishMan Date : 19-08-2010 14:24 Он имел ввиду как "сантиметры" твои измерить ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 14:44 Да на глаз - с ноготь на пальце рук, сжимаюих пистолет XD. Хотя это начальная точка отсчета, я бы поигрался - как эффектней смотрится или как больше хочется. Для тех фоток матового металла затвора например нужен сильно разблуренный блик размером чуть ли не с длинну самого затвора... но там и бамп тогда надо зернистый делать и бороться с его артефактами и т.п. понеслась... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 14:48 200 хорошо пошло. Наверное имеет смысл поставить 300 даже. Вот в тени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 14:50 На свету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 15:25 Тут чего то бликов не видно - попробуй подойди к лампе какой-нибудь, там блик должен от точечного источника света вылезти :) А скрины красивые XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 15:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Тут чего то бликов не видно - попробуй подойди к лампе какой-нибудь, там блик должен от точечного источника света вылезти :)[/B][/QUOTE] Оно? 8) P.S. У этого ствола всё замечательно. Не только скрины хорошие, но и приличные звуки и модели. =) Я думаю лучший из Глоков для CS:S на сегодняшний день. P.P.S. "$phongexponent" "300" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 15:46 "$phongexponent" "32" "$phongboost" "200" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 15:53 Робит, ага :). Озвучка порадовала, тоже заметил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Painkilla Date : 19-08-2010 16:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от T[]RK [/i] [B]Я думаю лучший из Глоков для CS:S на сегодняшний день. [/B][/QUOTE] По мне, средненько так. Видел там baby glock какое-то время назад, нра. [url=https://www.youtube.com/watch?v=JHHO0QqXODE]вот[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 16:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]По мне, средненько так. Видел там baby glock какое-то время назад, нра. [url=https://www.youtube.com/watch?v=JHHO0QqXODE]вот[/url]. [/B][/QUOTE] Компактно. Хотя в самом начале видно, кто с правой стороной затвора что-то не так. Ладно, если текстура, но по мне так похоже просто на ошибку сглаживания. Часто такое происходит, когда хакают модель, а снять галочку с "Auto smooth" в MilkShape 3D забывают... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : T[]RK Date : 19-08-2010 17:03 Как я и подозревал. С текстурой всё в порядке. А вот с моделью нет. P.S. Внутри был хороший глушитель. Как раз что искал... Чуть подредактировать тока нада. Чтобы такой был: [url]http://www.wgcshop.com/WGC_Shop/images/mb_sl_gtrnt_l.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : darth_biomech Date : 10-09-2010 18:27 А что с моделью не так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : T[]RK Date : 10-09-2010 18:53 Ошибки сглаживания. На скриншоте это хорошо видно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : darth_biomech Date : 10-09-2010 22:08 Ну так прости меня, это ж милкшейп, чего ты хотел?) Даже максовские плюгины не всегда правильно восстанавливают группы сглаживания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : T[]RK Date : 11-09-2010 09:47 Это чисто ошибка из-за невнимательности. Перед импортом модели нужно было снять галочку с "Auto Smooth". Тогда моделька бы импортировалась нормально. Но тот, кто хакал модельку - не знал этого и на выходе получился результат хуже, чем мог бы быть. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forums.nashalife.ru at 06.11.2024 09:15:01