* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Дробовик из Half life 2 в CS 1.6. Started at 12-11-2016 22:32 by Poisonzombine Visit at https://forums.nashalife.ru/showthread.php?threadid=58224 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Poisonzombine Date : 12-11-2016 22:32 Title : Дробовик из Half life 2 в CS 1.6. Я уже импортировал несколько моделей в cs 1.6. из Opposing force, чтобы создать там атмосферу халф лайфа. Это было легко, потому что движок тот же и qc не сильно отличался. В Милкшейпе раскомпилил оружия контры и халфа. Названия анимаций поменял на контровские. В qc контровском заменил строки текстур и анимаций на халфовские. Откомпилировал измененный qc и готово! Но драбаш из Half-life 2 так же милкшейпом декомпилил и нету qc файла! Пробовал другим декомпилятором, появился пустой qc. Каким народным методом обычно из модели сорса вытаскивают файл компиляции? :confused: [url=https://yadi.sk/d/mNooqfgbymd3L]Дробовик готов![/url] [img]https://s22.postimg.org/kmuoft46n/v_shotgun.jpg/[/img]Пользуйтесь кому надо. Спасибо OLAF и Barnacle за подсказки и наводки! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Barnacle Date : 13-11-2016 07:59 Title : Re: Дробовик из Half life 2 в CS 1.6. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Poisonzombine [/i] [B]Каким народным методом обычно из модели сорса вытаскивают файл компиляции? :confused: [/B][/QUOTE] [url=https://steamcommunity.com/groups/CrowbarTool?l=russian]Crowbar.[/url] Или можешь взять исходники из папки [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_SDK_Files_and_Directory_Structure:ru]sourcesdk_content[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Poisonzombine Date : 13-11-2016 16:44 Title : Re: Re: Дробовик из Half life 2 в CS 1.6. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://steamcommunity.com/groups/CrowbarTool?l=russian]Crowbar.[/url] Или можешь взять исходники из папки [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_SDK_Files_and_Directory_Structure:ru]sourcesdk_content[/url]. [/B][/QUOTE] Спасибо за такой инструмент! Этот qc вытаскивает норм. А анимации открываю в милке и все с одним кадром, можно увеличить количество кадров и только некоторые из них появляются. Видимо норм декомпилятора не бывает :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : OLAF Date : 13-11-2016 17:32 Crowbar вверху ставит строчку с инициалами программы, удали ее. Что бы были все кадры а не один, открой файл анимации в Notepad++ после сделай операцию убрать начальные пробелы.Сохрани файл и импортируй в милку, все будет как надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Poisonzombine Date : 15-11-2016 02:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от OLAF [/i] [B]Crowbar вверху ставит строчку с инициалами программы, удали ее. Что бы были все кадры а не один, открой файл анимации в Notepad++ после сделай операцию убрать начальные пробелы.Сохрани файл и импортируй в милку, все будет как надо. [/B][/QUOTE] Спасибо за инфу! Анимации в милке появились. Все сохранил под контровские имена. Блин, qc у сорса несколько отличается я пробовал строки боксов и атачей заменять в контровском qc и милка не компилит. Наверняка кто то уже импортировал из сорса в голдсорс. Что надо заменить в qc контры? :confused: [url]https://yadi.sk/d/mbTmVm7AydhmW[/url] [url]https://yadi.sk/d/t9-4FIkHydhmg[/url] Попробовал модельку типа W компилить. Милка руганулась на текстуру vtf. Я скачал прогу для vtf и из неё в паинт закинул в виде бмп, сохранил - милка тоже не сьела. Сделал 256 цветов в паинте - стало хреновое качество. Потом в фотошопе мучал мучал картинку и нашел подходящее уменьшение цветов. Вроде получилось:[img]https://s16.postimg.org/f62jwhg3n/shotgun.jpg[/img] [img]https://s12.postimg.org/unytvlc7v/shotgun2.jpg[/img] [img]https://s16.postimg.org/gzjz0pfv7/shotgun3.jpg[/img] [img]https://s22.postimg.org/j2yri1iv3/shotgun4.jpg[/img] [img]https://s17.postimg.org/x0254u0bx/shotgun5.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : OLAF Date : 15-11-2016 11:41 Менять ничего не надо, самый верный способо разобрать модель дробовика нужного из контры, использовать его qc, меш и анимации, в меше заменить модель на свою, назначить уже подготовленные для кс текстуры на модель, экспортировать и собрать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Poisonzombine Date : 15-11-2016 14:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от OLAF [/i] [B]в меше заменить модель на свою [/B][/QUOTE] Заменить файл референс кс дробовика, на новый референс? Милка начинает ругаться на боксы и атачменты. Или ты имеешь в виду открыть референс кса, заменить дробовик, а руки оставить контровские? Я хочу полностью дробовик и руки из халфы с родными анимациями. Тут видимо наоборот qc новой модельки надо брать за основу и в него строчки анимации из qc кса засунуть. Я так делал уже с моделями из half life 1. Только этот qc дробовика half life 2 сам себя откомпилировать не может. О каких его изменениях может идти речь .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : OLAF Date : 15-11-2016 19:13 Если начнет ругаться на хитбоксы то их вообще можно удалить, они для V не играют никакой роли, по поводу аттачментов то их назначение на новые кости от требуемой модели дело 10 минут. Используйте нужные кости для назначения аттачмента выстрела и выброса гильзы, лушче использовать основную кость на которую назначен меш оружия, но можно использовать и близлежащие кости, только что бы во время анимации они не были задействованы, иначе будет смещение аттачментов соответсвенно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Poisonzombine Date : 16-11-2016 15:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от OLAF [/i] [B]Используйте нужные кости для назначения аттачмента выстрела и выброса гильзы, лушче использовать основную кость на которую назначен меш оружия, но можно использовать и близлежащие кости, только что бы во время анимации они не были задействованы[/B][/QUOTE] Я так понял атачменты это координаты по осям и еще может быть в добавок по повороту. Нашел кость к которой привязан меш оружия, это и есть ValveBiped.Gun который был атачах qc дробовика ХЛ2. Не понял где в милке посмотреть координаты выделенной кости, чтобы свои атачи написать. эти два атача из qc дробовика HL2 не компилит милка: $Attachment "muzzle" "ValveBiped.Gun" -0.03 0.51 23.45 rotate -90 0 0 $Attachment "1" "ValveBiped.Gun" -0.95 1.14 -5.59 rotate 0 180 -180 я сравнил с контровскими атачами и в первой строчке тоже нолик записал за место "muzzle". Сработало! Спасибо OLAF за наводки и подсказки! [img]https://s22.postimg.org/kmuoft46n/v_shotgun.jpg[/img] Кто нибудь знает где посмотреть расшифровку цифр у Эвентов у анимаций? Я у анимации стрельбы немного поменял цифры и у меня за место вспышки огня, вылетала искра сварочного апарата как в Opposing force. А можно ли какой то командой в qc указать не один звук, а чтобы рандомно какой то из нескольких звуков проигрывался? Разные звуки стрельбы допустим. Готовый дробовик закинул в топик темы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forums.nashalife.ru at 05.11.2024 05:13:41