* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Новая модель НЕ ДВИГАЕТСЯ!!! Help!!! Started at 04-07-2005 20:10 by Q-EL Visit at https://forums.nashalife.ru/showthread.php?threadid=17426 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Q-EL Date : 04-07-2005 20:10 Title : Новая модель НЕ ДВИГАЕТСЯ!!! Help!!! Редактировал модель. Декомпилировал Decompilier.exe, компилировал Studiomdl. Собственно редактировал в Milkshape. С моделью все в порядке. Вертексы привязаны. Кости не трогал. А в игре - не двигается. Декомпилировал Animations.mdl. Собрал движения вместе. В Милке все работает. Когда собираю движения в один SMD seqence, а потом при компиляции указываю его Studiomdl как SMD анимации - компиляция рушится... Ничего не понимаю: если я не трогал костей, - то новая модель должна нормально пользоваться старым Animations.MDL. Люди добрые! ПАМАГИТЁ! Две недели е.... , всё перепробовал! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : connel Date : 04-07-2005 20:21 Ты вначале из Милки экспортил лишь референс и компилил его вместе с исходной анимацией - в итоге анимация не работала ? В таком случае, что показывал HLMV ? Какие давал сиквенсы? Или ничего не давал? Ох ... а зачем ты начал трогать анимацию, если ее не изменяешь? Лучше пришли сразу же модель, исходную анимацию, qc-файл и текстуры заодно уж. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Q-EL Date : 04-07-2005 20:34 Cейчас попробую объяснить. С самого начала, когда декомпилировал модель - собрал все SMD вместе, и потом редактировал вершины. Анимацию сразу не трогал, как не трогал и скелет. Когда скомпилил, и увидел, что не двигается, то тогда декомпилировал анимацию, и применив её к модели в Милке просто проверил, как модель ведет себя. А в игре у меня и сейчас старая анимация. Как я уже сказал скомпилить назад я её не смог. Кстати, почему, интересно? Да и ещё. Для компиляции модели использовал все её SMD. И когда редактировал они тоже все были в Милке открыты. Но повторяю: скелет не трогал. QC не пользовался вообще, потому, что Милка их генерирует при декомпиляции, но мои MDL не декомпилирует. А для уже декомпилированных MDLdecompilierом генерирует неправильные QC. Свихнуться можно! Что я не так делаю?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : connel Date : 04-07-2005 21:40 Полный набор файлов в студию: -имя исходной модели (ты ее полагаю из hl2 брал) -то, что ты правишь в Милке и пытаешься собрать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Q-EL Date : 05-07-2005 05:17 Короче, дружище, у меня беда... Я сделал Модель Assassin woman. По картинкам из Raising the bar. Это была чума! Да чего уж там... Вчера удалил. Сгоряча. Сегодня ни одной утилитой не могу восстановить. Одно упоминание, но файл в плохом состоянии, а это то же самое, что и делать заново... Но. Есть и хорошие новости. Декомпилил модель Аликс. Скомпилил заново. Ни один вертекс не трогал, правда. Так вот: когда компилишь в Studiomdl он ведь требует (сучок!) указать анимацию. Или использовать анимацию из референсного SMD с моделью, или указать другой SMD чисто анимационный. Референсный SMD использовать не получится: при экспорте из Милки только одно из двух: или это референс (отсечет анимацию), или sequence (отсечет мясо). Я для Аликс указал референс и SMD анимации (перезаряжает пушку). Скомпилил. Ну и она стоит и перезаряжается бесконечно. Прогресс невероятный! Так вот как Studiomdl указать все файлы анимации? Как я уже упоминал, когда всю анимацию собираю в один SMD анимации (Sequence) компиляция рушится. Помоги! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : FishMan Date : 05-07-2005 07:36 [quote]Как я уже упоминал, когда всю анимацию собираю в один SMD анимации (Sequence) компиляция рушится.[/quote] Как это? В одном smd может храниться только 1-а анимация, например перезарядка одного вида! Во втором - вторая, перезарядка второго вида. В третьем - третья, перезарядка третьего вида. И Т. Д. Нельзя всё в один собрать... Да и как ты это вобще делаешь? [quote]Скомпилил. Ну и она стоит и перезаряжается бесконечно. [/quote] Перезаряжается бесконечно из-за параметра loop. Благодаря которому вместо того, чтобы проигрывать анимацию 1 раз, она будет повторяться до тех пор, пока не будет заменена другой анимацией. А отдельным mdl с аниманиями управляет специальный параметр (не помню его написание), который отделяет всю анимацию в отдельный mdl файл, нужно для экономии места на жосткаче, в случаях, когда несколько моделей пользуются одной анимацией. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Q-EL Date : 05-07-2005 07:58 Я так понимаю, что она перезаряжается потому, что при компиляции я указал SMD файл перезарядки. Когда я при компиляции указал как анимацию файл бега - то она бежит на месте... Ну вот, а как указать Studiomdl ВСЮ анимацию? Так, что мой новый MDL просто не умеет делать ничего кроме анимации одного вида. И в диалоговом окне Studiomdl во время компиляции пишет: Да, мол, компилю. Один файл анимации - Alyx_run. Такие дела... И вот я еще что заметил. Это получается когда я указываю Studiomdl как анимацию SMD из только что декомпиленного MDL animations. Если я этот SMD бега, или ещё чего,- открываю в Милке, а потом опять сохраняю как SMD sequence, то указав его Studiomdl как SMD анимации я снова крушу компиляцию. Открывая SMD анимации из импорта: -triangles -skeleton -rename bones выбираю skeleton. Сохраняя, из: -reference -sequence -with 1 vertex weight (HL2) выбираю sequence. Пробовал вместе с with 1 vertex weight (HL2). Но всё равно ни хрена... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Куршак Date : 05-07-2005 11:52 Хм....а разве этой модели не было в Деме? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Q-EL Date : 05-07-2005 16:17 Я не знаю, у меня не было демки. Люди,так что с анимацией !? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : LEXX Date : 05-07-2005 16:30 Q-EL а у тя тексура на модели есть или только розово-черные квадраты... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Q-EL Date : 05-07-2005 16:41 Ну вот если про последний пример, когда я декомпилил и компилил назад Аликс, а она не двигается, то - нет текстуры пропали, новые я не делал. В игре модель черная. Разобраться бы с анимацией... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : FishMan Date : 05-07-2005 18:33 Погоди... Вот глянь выписку из QC: $sequence idle1 "BA_window_detail_reference.smd" loop fps 15 $sequence idle2 "BA_window_detail_reference.smd" loop fps 15 В итоге будет 2 анимации... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Q-EL Date : 05-07-2005 19:14 Мне не легче от этого. Я без QC компилирую. Кстати, когда декомпилишь MDL анимации MDLdecompilier вопрошает какую анимацию использовать как пример (базу) для декомпиляции. Я ему указал на анимацию Dummy_attachment, он декомпилил. Я потом как компилил модель указал этот Dummy_attachment как анимацию. В итоге всё то же. Стоит моя Аликс и показывает мне. Где у неё какие аттачменты. Потеха, но мне уже как-то совсем не весело. Я в тупике. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Q-EL Date : 06-07-2005 07:42 Итак, если свести всё, что я наболтал здесь, то выходит один простой вопрос: Если кто-то когда-то компилировал любую модель в Studiomdl, то что вы указывали в строке animation SMD? Какой-то SMD из декомпиленной модели или какой-то SMD из декомпиленного Animations MDL ??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : FishMan Date : 06-07-2005 13:25 [quote]Я без QC компилирую.[/quote] В этом то и есть твоя ошибка, я думаю. Попробуй с QC. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Q-EL Date : 06-07-2005 13:54 Только вот подскажите как он примерно должен выглядеть. Инет пестрит туторами по созданию QC-файлов, но выглядят они у всех уж как-то пугающе по-разному. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : FishMan Date : 06-07-2005 19:08 Смотря что ты хочешь получить и как хочешь построить обучение. Я бы рекомендовал забить пока не НПС и попробовать скомпилить "проп"-модель. Потом "проп"-модель с анимацией, а потом уже неписей. В любом случае помогу и с QC и с анимацией и тд. Выбираешь что? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Q-EL Date : 06-07-2005 20:28 Никогда не искал легкого пути. Вводная: Декомпиленная Alyx ( Alyx_reference, шесть Lod_alyx_reference, Ragdoll, Phymodel, QC Mdldecompilier следующего содержания: $cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол" $modelname "Alyx.mdl" $body "Alyx" "Alyx_Reference.smd" $lod 10 { replacemodel "Alyx_Reference" "lod1_Alyx_Reference" } $lod 20 { replacemodel "Alyx_Reference" "lod2_Alyx_Reference" } $lod 30 { replacemodel "Alyx_Reference" "lod3_Alyx_Reference" } $lod 45 { replacemodel "Alyx_Reference" "lod4_Alyx_Reference" } $lod 70 { replacemodel "Alyx_Reference" "lod5_Alyx_Reference" } $shadowlod { replacemodel "Alyx_Reference" "lod6_Alyx_Reference" } $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00 $cdmaterials "models\Alyx\" $attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -90.00 $attachment "lefteye" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -1.32 rotate 0.00 -80.10 -90.00 $attachment "righteye" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 1.30 rotate 0.00 -80.10 -90.00 $attachment "nose" "ValveBiped.Bip01_Head1" 1.70 -5.30 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00 $attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.20 -4.90 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00 $attachment "amulet" "ValveBiped.Bip01_Spine4" 0.30 5.00 0.00 rotate -0.00 90.00 90.00 $attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.00 4.00 0.00 rotate -0.00 83.00 90.00 $attachment "hips" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "lefthand" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 3.50 -0.50 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00 $attachment "righthand" "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 3.50 -0.50 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00 $attachment "pouch1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 5.50 1.00 2.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "pouch2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 6.50 0.50 -2.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "physgun_attachment" "ValveBiped.physgun_attachment" -0.00 0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "emp" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0.00 -0.00 5.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "Emp_Holster" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -6.44 2.22 -1.95 rotate -1.37 -103.07 90.28 $attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00 $attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00 $includemodel "alyx_animations.mdl" $includemodel "alyx_postures.mdl" $includemodel "alyx_gestures.mdl" $includemodel "humans/female_shared.mdl" $includemodel "humans/female_ss.mdl" $surfaceprop "flesh" $ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000 $ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000 $ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000 $sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 $collisionjoints "phymodel.smd" { $mass 60.0 $inertia 5.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 $rootbone "valvebiped.bip01_pelvis" $jointmerge "ValveBiped.Bip01_Pelvis" "ValveBiped.Bip01_Spine1" $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -26.00 26.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -39.00 68.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -64.00 64.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -26.00 122.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -122.00 50.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -64.00 64.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -122.00 28.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -100.00 59.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -140.00 0.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -68.00 68.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -37.00 41.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -44.00 70.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -149.00 1.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -75.00 93.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -37.00 32.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -48.00 66.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -50.00 48.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -19.00 70.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -79.00 73.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit 0.00 133.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -61.00 61.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -44.00 44.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -32.00 50.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -39.00 39.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -59.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -84.00 66.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit 0.00 131.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit -23.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -28.00 28.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -46.00 46.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit -23.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -23.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -35.00 57.00 0.20 } Задача: собрать назад. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Q-EL Date : 08-07-2005 06:32 Люди! Хочется верить, что молчание в теме потому, что пиво и пляж, а не потому, что сказать нечего. Всё так безнадёжно? ...Чаю попить, или повеситься..? А. П. Чехов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : FishMan Date : 08-07-2005 07:16 Q-EL Чаю попей, щас по форуму пройдусь и отвечу. Если не забуду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Q-EL Date : 08-07-2005 08:38 Здорово! (с ударением на втором слоге) Ну, и если о языке, то по-моему всё же You re. Как ставить запятую сверху я не знаю, млять. Сколько длится компиляция модели? Понятно, понятно. Ну, в среднем так... В общем скачал новую версию Studiomdl. Декомпилил Аликс. Потягал вершины в Молочном пакетике. (я думаю ясно в каких местах?) Так вот, потом это сохранил как Reference SMD. И заменил им референсный SMD из декомп. ориг. Аликс набора. Сейчас компилирую взад. (обратно т.е.) В полях для ввода рефаренса, колижна, и анимации ничего не указывал, а пометил "компилировать используя QC". Вот это уже минут шесть: SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /Alyx_Reference.smd VTA MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /mdldecompiler_expressions.vta SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod1_Alyx_Reference.smd SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod2_Alyx_Reference.smd SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod3_Alyx_Reference.smd SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod4_Alyx_Reference.smd SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod5_Alyx_Reference.smd Processing $shadowlod SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod6_Alyx_Reference.smd SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /ragdoll.smd SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /phymodel.smd Lod 1: vertexes: 2866 (138 new) Lod 2: vertexes: 2867 (1 new) Lod 3: vertexes: 2874 (7 new) Lod 4: vertexes: 2878 (4 new) Lod 5: vertexes: 2881 (3 new) Lod 1: vertexes: 5859 (2828 new) Lod 2: vertexes: 5927 (68 new) Lod 3: vertexes: 6196 (269 new) Lod 4: vertexes: 6339 (143 new) Lod 5: vertexes: 6470 (131 new) Lod 1: vertexes: 6506 (18 new) Нормальное явление? [size=1][i]Q-EL добавил [date]1120809488[/date]:[/i][/size] МЛЯТЬ! МЛЯТЬ! МЛЯТЬ! Я СДЕЛАЛ ЭТО!!!!! СДЕЛАЛ!!! СДЕЛАЛ!!! СДЕЛАЛ!!! Короче, референс, который модифицируешь нужно поменять на оригинальный референс. Все упоминания о Lod референсах нужно удалить из QC файла! И вообще их удалить. И компилировать using этот QC! По другому, друзья мои, действительно, никак! Сейчас я натяну на скелет combin,а оболочку, скажем Моссман, и скомпилирую её как combine_soldier. И посмотрим как она будет лупить меня прикладом! Всё. Я погружаюсь в мир полураспада и 3-d моделирования. Может ещё вернусь :) Всем огромное спасибо! Рыбак, лови голос! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : FishMan Date : 08-07-2005 09:35 Итак поехали. Что значит собрать обратно я не совсем понял, однако, я всё-таки попытаюсь разобрать: [quote]$cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол" $modelname "Alyx.mdl" $body "Alyx" "Alyx_Reference.smd"[/quote] Что это за строчки думаю объяснять тебе не надо. Хотя, я позволю себе заметить, что ты, Q-EL, на форем не один. Поэтому извинюсь за потраченное время и объясню другим. Вдруг кто-то не знает. Прежде чем начать, хочу заметить, что модель это своеобразный архив, различных данных, векторных, текстовых и на выходе графичесиких. Нужно всегда помнить об этом и относиться к модели соответствующим образом. ----------------------------------------------------------- $cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол" Ключ $cd аналогично одноимённой досовской команде переходит в указанную папку, которая будет являться рабочей папкой. ----------------------------------------------------------- $modelname "Alyx.mdl" Тут указывается имя модели на выходе. Так же можно указать папку в которой она будет лежать, следующим образом: $modelname "Some_directory\Alyx.mdl" НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ МОДЕЛЬ НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ ИЗ УКАЗАННОЙ ПАПКИ! Иначе это вызовет ряд ошибок. Для того чтобы переложить модель из одной папки в другую её нужно предварительно удалить. А затем перекомпилировать, указав вместо Some_directory новое местоположение. На выходе путь к модели будет следующий - Models\Some_directory_1\Some_directory_2\...\Some_directory_n\model.mdl ----------------------------------------------------------- $body "Alyx" "Alyx_Reference.smd" Ключ $body устанавливает smd с телом (сетчатая оболочка ака меш ака Mesh) модели. Синтаксис такой - сначала следует сам ключ ($body), который сообщит компилятору о том, что дальше будет следовать описание параметров этого ключа, дальше идёт имя тела в кавычках ("Alyx"), потом следует имя файла с мешем модели в кавычках с расширением ("Alyx_Reference.smd"). Файл будет браться из рабочей папки, которую мы устанавливали ключом $cd. Если вы не хотите работать с ключом $cd, то все пути нужно писать полностью. ----------------------------------------------------------- Ещё к этому можно добавить строчку: $cdmaterials "models/Some_directiry". $cdmaterials - это ключ, который одновременно является зарезервированной переменной. То есть программа понимает его не так, как $cd, отличии от него она вкладывает параметр (путь) который вы указали дальше по тексту в модель. Этот ключ ($cdmaterials) нужен для того, чтобы указать модели папку в которой хранятся материалы (vmt) нужно заметить, что именно МАТЕРИАЛЫ, а не текстуры. Текстуры могут лежать, где угодно. Материалы должны иметь имена тех текстур, которые были применены к модели. Во время экспорта модели, например из 3D Max'а, в smd файла вкладываются не только координаты вершин, полигонов, костей, связок и тд., а так же и [b]имена[/b] использованых текстур (без расширения, экспортеру будет всёравно, даже если вы применили bmp-файл). [color=red][b]Запомните:[/b][/color] все материалы (vmt) должны иметь такие же имена, как у использованых текстур и должны располагаться в указанной папке. Отсутвие материала или какой-то текстуры (описанной в vmt) вызовет "красную" ошибку в консоле. ----------------------------------------------------------- Двигаемся дальше: $lod 10 { replacemodel "Alyx_Reference" "lod1_Alyx_Reference" } Это описание LOD-ов модели. [color=red][b]Для справки:[/b][/color] LOD (Level of detail - уровень деталей) - это технология используется для понижения колличества деталей на модели в зависимости от дистанции от модели до наблюдающего. Вы всёравно не разгледите все эти детали, однако ПК их хорошо увидит и будет обрабатывать, тратя на это ценные ресурсы. Ключ $lod 10 устанавливает дистанцию, на которой модель (или движок - это не принципиально) должна [b]выполнить операции[/b] указанные в фигурных скобках {}. В данном случае это replacemodel "Alyx_Reference" "lod1_Alyx_Reference". Данная команда заменит меш Alyx_Reference на lod1_Alyx_Reference. Эта опериция может происходить, как в одном направлении так и в обратном. Обратите внимание на то, что при каждом последующем LOD'е заменяется не предыдущий LOD, а всё тот же Alyx_Reference. Это кажется не логичным и может побудить меня высказать пару интересных теорий на этот счёт, но они абсолютно бесполезны и, поэтому, я не считаю нужным их донести до вас, о-как загнул :E. Мой совет - запомните это как правило. ----------------------------------------------------------- Идём дальше: [quote]$poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00[/quote] Я х.з. как он работает, не разбирался с таким. Но он управляет различными поворотами, работает на базе инверсной кинематики. Т.е. двигая бегунок вы изменяете положения модели. Так например реализовано пррицеливание персонажей вверх-вниз, вправо-влево. Как именно работает, я повторюсь, не знаю ещё. Попробуйте месяца через четыре расспросить меня =). ----------------------------------------------------------- Пошли дальше: [quote]$cdmaterials "models\Alyx\"[/quote] А вот и он великий и ужасный :E Я его не заметил. Но написал уже про него. ----------------------------------------------------------- Так что переходим к следующему: [quote]$attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -90.00[/quote] Многие наверно застынут и станут щуриться на меня, лукаво улыбаясь, мол "Ну-ка, как он тут выкрутится". Гы-гы... Да объяснить что такое аттачмент довольно не просто но я попробую. Вобще примером аттачмента может полусжить например снайперский прицел или штык-нож, точного перевода этому слова я не знаю, но хорошо подходит сюда не существующее слово "прикреплялка". Аттачмент - это точная наводка для артилерии армии, которая носит флаг "програмный код", а так же других, менее влиятельных, армий, вроде энтитей(например камера или prop_dynamic_ornament). АтачМЕНТ имеет собственное имя и координаты. Например для v_(view) и w_(world) моделей оружия с помощью атачментов сделаны место появления вспышки и место появления гильз при стрельбе. Сами подумайте, как ещё программе точно сказать откуда и где все должно появляться. Вот на помощь и приходят менты-атачи :E Синтаксис следующий: $attachment - ключ. Сами знаете зачем он. Создаёт 1 атачмент. "eyes" - присваивает ему имя eyes (Глаза). "ValveBiped.Bip01_Head1" - имя одной кости, которая существует в скелете данной модели. Из неё потянется атачмент, а сама кость будет ориентиром для атачмента. И он(атачмент) будет двигаться вместе с этой костью. 2.81 -3.89 -0.00 - координаты сдвига относительно кости. rotate 0.00 -80.10 -90.00 - координаты поворотов. Да - атачмент имеет своё направление. Иначе, как ещё узнать в какую сторону должны лететь например глизы? Ну вот и покончили. Улыбка с лица пропадает, а на её место приходит задумчивый вид. ----------------------------------------------------------- [quote]$includemodel "alyx_animations.mdl"[/quote] ВОТ ОН! САМЫЙ ВЕЛИКИЙ КЛЮЧ! Он говорит модели, чтобы та включала смешивала с собой указанную модель. Это нужно, когда несколько моделей могут использовать, например, одну и ту же анимацию. Место на харде это экономит? Безусловно! Ведь не придётся в каждую модель вшивать всю анимацию каждый раз. Помимо этого, мне кажется, можно добавить и уникальную анимацию к существующей, просто описав её ниже по тексту, хотя, я это не проверял. Описывать думаю не стоит. Ключ наипростейший, только обращу ваше внимание на наличие расширения и на то, что все файлы описаные в данном ключе должны лежать в той же папке, что и сама модель на выходе. Хотя, возможно, что и можно указать новое местоположение, например вот так: $includemodel "some_directory\alyx_animations.mdl" ----------------------------------------------------------- [quote]$surfaceprop "flesh"[/quote] Этот ключ устанавливает материал из которого сделана эта модель. flesh - соответствует вкусненькой человеченке... МММ Ням-ням :E Нужно не только для поедания, но и для того, чтобы, например, пуля попав в круглую задницу эликс вызвала кучу... КТО СКАЗАЛ ГАВНА? Я вам дам гавна! кучу брызг... ДА КАКОЕ ГАВНО? Брыз крови, КРОВИ!!! Можно сделать эликс из бетона например, указав concrete. Можно... Да можно всё что угодно! ----------------------------------------------------------- [size=1][i]FishMan добавил [date]1120811806[/date]:[/i][/size] ПОЛШЛИ НА Х.. ой, т.е. дальше... [quote]$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000[/quote] Икчшайн рханд ильказаид улухуадэ пэнаэ уакхаладе! АЛЛАХ АГБАР! ЙУХ! :E Понятия не имею что это за ключ и что я там выше сказал... :D Но IK скорее всего соответствует словам Inverce Kinematics.. Петрите =) ИМХО это для того, чтобы ноги сгинались правильно, когда на кривую поверхность встают. ----------------------------------------------------------- Я требую продолжения банкета! [quote]$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1[/quote] Описание анимации... $sequence - ключ. ragdoll - имя анимации. "ragdoll" - имя файла с анимацией. БЕЗ РАСШИРЕНИЯ. ACT_DIERAGDOLL 1 - акт модели. Я 100 раз пробовал объяснить как он работает, но ни разу не вышло... Итак, дамы и господа, СТО ПЕРВЫЙ!!! Акт модели - это специальная функция описанная кодом, когда срабатывает ACT_DIERAGDOLL в движке, то посылается команда поиска по соотвествию. Ага, вигун нашёл ACT_DIERAGDOLL 1, ACT_DIERAGDOLL 2, ACT_DIERAGDOLL 3. Их три, об этом говорят номера 1, 2, 3 (ага, трудно догадаться :E). Значит выбираем один из трёх рандомно, т.е. случайно, БАБАХ выбрали ACT_DIERAGDOLL 2, золотая сережина, что ж... Идём назад по тексту, хлобысь а у нас тут: Имя ragdoll, а под именем скрывается анимация ragdoll2(например), значит что? ПРОИГРЫВАЕМ ЭТУ АНИМАЦИЮ! Конечно с регдолами не самый удачный пример, ибо регдоллы ещё и коллизию всякую делать умеют. "Вот извращенцы, подумаете вы" Нет-нет, коллизия - значит искажения. Т.е. они будут кататься, размахивать руками, как тряпичная кукла, отсюда и название. В общем, 101-ый тоже забраковал :D А дальше идёт куча всяких описаний джоинтов, имён костей и так далее.. Тут не всё так просто, на первый взгляд, но раскопать можно: [quote]$mass 60.0 $inertia 5.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 [/quote] Это настройки физических параметров, типа инерции, массы, ускорения и так далее... [quote]$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis" [/quote] Кость - центр. Он будет являться центром массы (не самые правильные слова, но я думаю понятные для вас) модели. [quote]$jointmerge "ValveBiped.Bip01_Pelvis" "ValveBiped.Bip01_Spine1"[/quote] Склеиваются две кости. С какой целью? Ну помните круглую задницу эликс? Пока вспоминаете, я тихонько свалю... :E Потому что ответить мне нечего. :D [quote] $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.20 [/quote] Натсравивает ограничения поворота данной кости в регдолле, чтобы, допустим, руки не выкручивались в обраную сторону. Вроде всё... [size=1][i]FishMan добавил [date]1120812260[/date]:[/i][/size] Q-EL А мне то за что? :D На радостях 1-ну вотку отхватил на халяву... =) Тока не рыбак а РыбаЧел, я "обижаюсь" на Рыбака. Ну ты понимаешь о чём я... [quote]Lod 1: vertexes: 2866 (138 new) Lod 2: vertexes: 2867 (1 new) Lod 3: vertexes: 2874 (7 new) Lod 4: vertexes: 2878 (4 new) Lod 5: vertexes: 2881 (3 new) Lod 1: vertexes: 5859 (2828 new) Lod 2: vertexes: 5927 (68 new) Lod 3: vertexes: 6196 (269 new) Lod 4: vertexes: 6339 (143 new) Lod 5: vertexes: 6470 (131 new) Lod 1: vertexes: 6506 (18 new)[/quote] Всё нормально. Лоды удалять не надо! Вобще пофиг отличаются ли они... Хотя они всегда отличаться должны, так что ничего страшно тут нет. А вот то, что Эликс без них(Lod-ов) будет тормозить - это 100 персентов... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Q-EL Date : 08-07-2005 12:13 Мля, я ТАКОГО в игре наделал за час! Ну, не обижайся, я не знал. РыбаЧел - это звучит гордо! Almost Ichtiandr! Помнишь анекдот: Ихтиа-а-а-андр! Я тебе поку-у-у-ушать принес... Без обид. Это не я придумал. А если серьёзно, то да, Lod,ы нужны, конечно, и я в ближайшем времени найду ошибку, которая препятствует компиляции модифицированнннных моделей со старыми лодами. И, да смена лодами главной референсной модели, а не друг друга, выглядит по меньшей мере странно... Так, что ты давай, выкладывай свою теорию. О...нный тутор. Наиполезнейший мозговой штурм для чокнутых любителей поиздеваться над моделями. Вот и я такой же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : LEXX Date : 08-07-2005 12:43 Q-EL к тебе будет просьба... сделать подробный тутор... и еще у тя получилось заставит моднль использовать другую текстуру а то у меня че-то розовая она(модель) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Q-EL Date : 08-07-2005 14:27 Ночью будет подробный отчёт о проделанной работе. Побежал по делам... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : LEXX Date : 08-07-2005 14:58 давай ;) жду с нетерпением... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Q-EL Date : 09-07-2005 01:45 Итак, я уже представляю себе ухмылки убелённых сединами профи вроде FishMan,а, мол, детвора! Ну и ничего страшного. Вот мне давно хотелось заменить модели Combine,ов на Моссман. Морально-этическую сторону вопроса рассматривать не будем. Шалости с простым переименованием файлов проходят до первой серьёзной скриптовой сцены. Бросать гранаты, дасантироваться из Dropship,a и пускать ракеты Моссман не умеет. И вот как я это сделал: Декомпилировал MDL Combine_soldier. (MDLdecompilier v.5) Декомпилировал MDL Mossman. От "комбайна" нам нужен скелет (чтобы новая модель использовала анимацию комбина). То есть Ragdoll.SMD, и большой и страшный файл QC, сгенерированный при декомпиле. Компилить нового Combin,a с Lod-файлами Моссман не получается (компилятор висит), так, что пока без лодов я компилил. От Моссман нам нужны: Mossman_Reference.SMD и Phymodel.SMD. Остальное - в печку! Открываем Mossman_Reference.SMD в 3-d редакторе и удаляем её скелет. Оболочку (меш) сохраняем. Открываем Ragdoll.SMD от комбина и -Merge\указываем оболочку Моссман. (Я это делал в Milkshape. В других редакторах это может выглядеть по-другому. Цель - открыть в одном окне меш Моссман и скелет комбайна). Смотрим. Да, кривовато. НЕ ПРИКАСАЯСЬ к скелету, потягаем меш Моссман, чтобы (сейчас будет страшное слово) Позиционировать его по отношению к скелету. Мне пришлось самую малость увеличить рост Моссман и удлиннить ей руки. Издержки производства. А сейчас - самое нудное и неприятное. Нужно назначить позвонкам вершины. Я открыл в ещё одном окне референс от оригинального комбина и, выбирая позвонки, и пользуясь комаедой Select assigned, смотрел каким позвонкам какие вершины назначены у него. Примерно в тех же местах назначал вершины тем же позвонкам Моссман. Скрывал их от дальнейших манипуляций, и так далее и далее... Вот и всё Сохраняем это как Soldier_reference.smd. Не сохраняется? Назначены не все вершины. Выбираем Select unassigned и смотрим, что мы про....и. Назначаем это тому же позвонку, которому это место назначено у настоящего Soldier_reference.smd. Ну вот... Наш новый Soldier_reference.smd, Ragdoll.Smd от комбина и phymodel.smd от Моссман должны находиться в том месте которое указано в первой строке файла QC от декомпиленного комбина. Не закрываем пока этот QC файл, а ищем в нем: $lod 10 { replacemodel "Soldier_reference" "lod1_Soldier_reference" } $lod 25 { replacemodel "Soldier_reference" "lod2_Soldier_reference" } $lod 40 { replacemodel "Soldier_reference" "lod3_Soldier_reference" } $lod 60 { replacemodel "Soldier_reference" "lod4_Soldier_reference" } $shadowlod { replacemodel "Soldier_reference" "lod5_Soldier_reference" } Мнепришлось удалить т.к. компиляция накрылась. Не сегодня - завтра я разберусь в чём дело. Лод-файлы - нужные веСЧи. FishMan всё популярно объяснил уже. Строку: $cdmaterials "models\Combine_Soldier\" меняем на: $cdmaterials "models\Mossman\" А строку: // Model uses material "combinesoldiersheet.vmt" на: // Model uses material "mossmansheet.vmt" Сохраняем. Компиляция. Я пользуюсь StudioCompiler v0.2a, чего и вам желаю. На закладке model options mass(kg) выставь на глаз. Отметь prop_dynamic. В surface_prop набери flesh. Остальное лучше не трогай. На закладке Model compile нажми кнопку Compile model. Полюбуйся на пустые поля. Теперь жми на Compile w/Existing QC. Пропиши или выбери где он у тебя находится. Кнопка Compile. А теперь хорошие, очень хорошие новости: Я сейчас попробовал не натягивать меш Моссман на скелет комбайна, а просто переименовал Mossman_reference.SMD в Soldier_reference.smd. И вот так внаглую скомпилил. Ожидалось, что Моссман будет совершать непонятные движения, (из-за несовпадения координат скелетов), что доставит массу удовольствия вашему покорному. Но Моссман ведет себя корректно (для комбина). Лупит прикладом, бросает гранаты, даёт команде знаки рукой и десантируется из Dropship,a. Всё упрощается фундаментально. Что и требовалось доказать. Замеченный недостаток: отсутствуют глаза. И хрен его знает почему. Вернее, они есть, но горят красным светом. Я попробую разобраться с этим, но и так круто смотрится! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : LEXX Date : 09-07-2005 09:12 а не знаеш как текстуру на него новую натенуть а т о в поле указываю какую текстуру ему использовать, а он компилит черно розовго человечка...... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Q-EL Date : 09-07-2005 09:41 Какую текстуру ты хочешь назначить, уже существующую или новую? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Q-EL Date : 09-07-2005 14:06 Люди, обнаружилась ещё одна проблема: Компилированные модели во-первых как-то странно вращают глазами. Они у них закатываются хрен знает куда. Как эти движения ограничить QC-файлом? И во-вторых отсутствует лицевая анимация: челюсть при разговоре двигается, а рот не открывается. Что за х...я ещё? Может сталкивался кто? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : FishMan Date : 09-07-2005 18:30 [quote]Итак, я уже представляю себе ухмылки убелённых сединами профи вроде FishMan,а, мол, детвора![/quote] Гы-гы ну если в 19 лет люди уже убеляются сединой и таскаются с тросточкой, то я наверное редкость =) К слову: Часто выходит, что я учу людей, которые старше меня лет на 5-10 =) узнав мой возраст, они всегда удивляются. Мол кааааак? Ничего удивительного. Посиди за компом с пяти лет =) Геймерский стаж - 14 лет. Первая игра моя - крот. Гы, так что если посудить, то я наоборот отсталый, - за 14 лет не смог стать гением. =) [quote]n,a[/quote] Q-EL мне тебя прям жалко стало. Ну не мучайся ты =) переключи шрифт на англ. язык и нажми на букуву "Э". [quote]до первой серьёзной скриптовой сцены[/quote] Стрельба, рукопашные схватки и броски гранат - это не скрипт, а как раз наоборот, то чем обычно разработчики гордятся. Вся эта каша вшита в интеллект намертво. А вот когда Эликс начинает сосать йух у Кляйнера или наоборот, Кляйнер даёт на рот Эликс - вот это чистой воды скрипт. =) [quote]Но Моссман ведет себя корректно (для комбина).[/quote] Это потому что для моделей персонажй был использован один и тот же скелет. Biped если быть точным, в Character Studio для 3DS Max есть такая штука. Так что можно безпрепядственно менять персонажей ролями. НО! Как всегда есть огромное и неприятное "НО". Дело в том, что перегнать Моссман под комбина просто, а вот наоборот - не реально. Потому что у Моссман есть лицевая хареография и, как ты уже, Q-EL, заметил, глаза. У комбина этого нет. Кстати в [url=http://www.valve-erc.com/srcsdk/]оф.доке[/url] есть тутор вселенских размеров о том, как правильно настраивать глаза. По лицевой хареографии есть тутор на [url=http://www.hl2world.com/]hl2world[/url]. Насколько он (тутор) хорош я без п. видел я его только "мимоходом". По наводке тогда глядел, как буржуи развились. А развились они не плохо: две главных базы протоссов, три терановские, табуреток и зератулов до ж, несколько пачек, короче. Ещё все умения прокачаны, потом ядерок до талова и хокеистов тоже много, короче чтобы их вынетсти... Не, не скажу! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Q-EL Date : 09-07-2005 20:40 Огромное спасибо! Теперь мне вообще ничего не ясно! А вот скелеты отличаются. Я обратил внимание на стрАННый отросток комбайновского скелета. Именно там, мля! И вертексы к нему пришиты соответствующие. Значение туманное. У тетки нет такого позвонка. Да, и ещё. Ну насчёт верхней запятой вообще-то это я шуЧЯ написал. Скажите мне: "Чувак, у тебя оухенные шуЧки!" Не говорите мне: "Какой сам - такие и шуЧки!" Так, что жалеть меня не за что покашта. А вот про скрипты - это да, я про....ся. Конечно, метание гранат - это никакой не скрипт. Это просто один из многих видов анимации, зашитый в файл для данного NPися. Кстати я пробовал такую хитрость: $includemodel "alyx_animations.mdl" $includemodel "combine_soldier_anims.mdl" Первый раз компиляция повисла, а второй - выдала ошибку и попросила помахать папке ручкой. Так, что, видимо всё же есть лимит на один anims.MDL. И вот какая странность: Прилепил комбину голову шЫроко известной девушки в купальнике. Ни на пиксель её не сдвинув. Компилировал, используя QC от той дев-ки. Но как комбина. То есть все данные о лиц. анимации и глазных аттачей (координаты, лимиты...) были её, родные. В игре - та же х_рня: челюсть движется, а рот не открывается! Матрица! Причём если просто переименовываешь модель - то всё в порядке, а вот гранаты не шЫряет. Как бы это всё склеить? Вот и думаю. Да, и спасибо за с-с-сЫлки! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Q-EL Date : 10-07-2005 05:36 О, совсем забыл. Что за EMDL такой? и как открыть SMD в Softimege XSI? Что какие-то промежуточные конвертеры нужны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : FishMan Date : 10-07-2005 15:37 Стандартная КСюша не открывает smd. Только собственные референсы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : LEXX Date : 10-07-2005 18:26 Q-el мне надо новую текстуру.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Q-EL Date : 10-07-2005 20:10 Лично я делаю так: Беру уже существующую текстуру, и в Фотошопе разукрашЫваю её так, как мне нужно. Вот плагин: [url]http://nemesis.thewavelength.net/[/url] Переименовываю, кидаю в Materials\Models куда нужно, и указываю в QC, естественно. Но этот трюк пройдёт если модель, которую изменяешь уже существует, ну или если ты пришиваешь голову одной модели другому телу. Если же ты создаешь совершенно новую модель, то покрывать текстурой её нужно в 3-D редакторе, а потом компилировать вместе с моделью. Это долгая песня. Спроси убелённого профи. Это просто кладезь полезных линков. Ну и насчёт Softimage. Объясните кто-нибудь па-беларуску каким, млять способом открыть SMD этой программой. Я эту с..у всю ночь качал. так, что удалять теперь? И откуда эти убеждения, что она для редактирования моделей HL2? А сейчас буду хвастаться. Я разобрался и с глазами и с лицевой анимацией. И вопрос к Fishman,у. Подскажи где скачать интересные модели. Меши. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Куршак Date : 10-07-2005 23:13 Q-EL а что именно там нужно скачать? дай линк прямой плиз а то я в Буржуйском не бум бум... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : LEXX Date : 10-07-2005 23:33 [url]http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfplugin102.zip[/url] вот... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Q-EL Date : 11-07-2005 05:23 Cовершенно верно. Ну, и раз уж буржуйский не бум-бум Инсталляция: Если Фотошоп открыт - закрой. В архиве с плагином есть DLL. Его - в корневую папку Фотошопа. Файл VTF.8bi - помести в папку File formats, что в папке Plug-ins Вот и всё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : FishMan Date : 11-07-2005 07:46 [quote]И вопрос к Fishman,у. Подскажи где скачать интересные модели. Меши.[/quote] Таких не знаю... Надо будет как-нить про анврапы написать тютьсю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Q-EL Date : 11-07-2005 11:05 Напиши обязательно. Тягал-тягал я эти текстуры по модели. Весело. Но если создавать текстуру с нуля,надо же иметь привязку: вот здесь - глаза рисовать, здесь - жопу. А как привязаться я так и не понял. Интуитивно я понимаю,что всё просто как апельсин, но природная тупость и ... Ладно... Мешают движению вперёд. Целенаправленному и равноускоренному. FishMan! Помогай! Иногда у меня после компиляции (если от одной модели пересаживаю часть другой) башка свёрнута на бок. Причем с анимацией (и лицевой в том числе) всё в поряде. Так вот. Каким параметром в QC это можно отрегулировать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : FishMan Date : 11-07-2005 17:58 Бидел бы ты мою рожу... =) Скорее всего это изза того что в милке искажается скелет, вернее какая-то кость, в данном случае голова... Но это чистая теория. С таким не сталкивался - я максом пользуюсь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Q-EL Date : 11-07-2005 19:33 Ясно. Работаю. Так, а что насчёт Softimage? Должен же быть способ редактировать MDL в нём. Или ничего он не должен? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : LEXX Date : 11-07-2005 20:26 В Мании есть статьи почитай, там написано, что он должен и что НЕТ... Хотя про компил и все остальное будет ток в след номере.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Q-EL Date : 12-07-2005 05:10 Так, а в каком номере-то? И я, на КОНЕЦ, разобрался с этой свёрнутой шеей. Я тестировал свои новые модели в лаборатории Кляйнера (быстро грузится), где создал всех этих товарищей консольными командами. Ну и один раз, когда ещё пробовал только, всунул в игру какого-то кривого NPC и так и сохранил. А потом, когда меняешь его на нормальную модель и грузишь этот сейв какая-то его "кривизна" передаётся этой модели. Нужно было всего лишь загрузить другую карту. Вывод: для тестирования новых моделей лучше пользоваться командой MAP, а не грузить сейвы. Я так и не понял в чём дело, но, видимо, какие-то координаты скелета заложены в сейв. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : FishMan Date : 12-07-2005 07:57 Да скорее всего в Сейвы вкладываются различные положения НПС, звуки и так далее, чтобы не обрывалось после загрузки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Q-EL Date : 12-07-2005 16:19 Я это заподозрил в "Нова Проспект". Меняешь комбинов на кого-нибудь, грузишь сейв, и игра вылетает. Видимо, из-за грубого несовпадения координат. Так, что насчёт анврапов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : FishMan Date : 12-07-2005 17:56 [quote]Так, что насчёт анврапов?[/quote] Пока ничё... Я не уверен что вобще буду писать. Я так вслух размышлял. Тут наш моделькин вернулся Donald чиркни ему в приват. Он тебе должен раздуплить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Q-EL Date : 12-07-2005 19:04 Лень - двигатель прогресса. Я бы тоже не написал. 8) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Q-EL Date : 13-07-2005 11:29 фиш, объясни такую веСчь. Декомпилировал Animations.mdl, ничего ни с какими SMD не далал. Компилировал с QC назад. Новый мдл получился 700 Kb против 100 у оригинала. Нужно ли говорить, что в игре он не пашет? Из-за чего это? Может нужно что в QC подправить? И ИСЧО. Знаешь какие ссылки на туторы по изменению скриптовых с-с-сЭн? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : FishMan Date : 13-07-2005 17:34 Блин, сорри чувак, на анимациях начинается граница моих знаний. Я не знаю ничего из того что ты перечислил... Всё время себя пинаю за то что не знаю этого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Q-EL Date : 14-07-2005 07:13 Я просто отказываюсь в это верить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : FishMan Date : 14-07-2005 11:59 Я не идеален... =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Q-EL Date : 14-07-2005 22:38 Вот вопрос не по теме. Скачал меш волос. Ну, то есть там прическа. А когдаприсоединил к своей модели сквозь этот меш всё видно. Он какой-то прозрачный. Как это можно отключить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : FishMan Date : 15-07-2005 07:38 Прозрачный где? В милке? Или в игре? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Q-EL Date : 15-07-2005 11:32 В игре. Текстуру вроде бы видно, но также и видно всё остальное. Сквозь текстуру. [size=1][i]Q-EL добавил [date]1121425583[/date]:[/i][/size] Фиш, ну подскажи пожалуйста ты про этот softimage. Что всё-таки он открывает. Я вот в милке сохранил модель как _.obj, а он не открывает всё равно. Пустота на экранах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : FishMan Date : 15-07-2005 18:38 Я в софтимаге знаю столько же сколько и ты... может даже меньше =) Мой выбор остановился на 3D Studio. На счёт текстуры, покажи вмт этой текстуры, я скажу в чём дело... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Q-EL Date : 15-07-2005 19:38 Вот он: "vertexlitgeneric" { "$baseTexture" "models\alyx/hair" "$translucent" 1 "$halflambert" 1 "$nodecal" 1 } Ну, что надо переходить на 3-DS max. [size=1][i]Q-EL добавил [date]1121453586[/date]:[/i][/size] Ну и вот еще что. Неожиданно оказалось, что компилировать NPC гораздо легче, чем другие объекты. Вот сегодня декомпилировал обычный диван. К SMD опять же не прикасался. Вот QC: $cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол" $modelname "props_interiors\Furniture_Couch01a.mdl" $model "Body" "Furniture_Couch01a_reference.smd" $lod 15 { replacemodel "Furniture_Couch01a_reference" "lod1_Furniture_Couch01a_reference" } $lod 40 { replacemodel "Furniture_Couch01a_reference" "lod2_Furniture_Couch01a_reference" } $lod 70 { replacemodel "Furniture_Couch01a_reference" "lod3_Furniture_Couch01a_reference" } $cdmaterials "models\props_interiors/" $hboxset "default" $hbox 0 "static_prop" -18.495 -38.158 -21.475 18.495 38.158 21.475 // Model uses material "furniture_couch01a.vmt" $surfaceprop "dirt" $keyvalues { prop_data { "base" "Wooden.Huge" } } $sequence idle "idle" fps 30.00 $collisionmodel "phymodel.smd" { $concave $mass 251.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } И сразу же: Error opening F:\GAMES\models\furniture_couch01a.mdl Папка указана правильно. Там у меня компилятор складывает. Если строку QC: $modelname "props_interiors\Furniture_Couch01a.mdl" Меняю на: $modelname "Furniture_Couch01a.mdl" Компилируется до конца, но в игре Error и консоль пишет, что нельзя создать физический объект. А я-то думал NPC тяжелее всего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : FishMan Date : 16-07-2005 08:00 "$translucent" 1 "$halflambert" 1 Вот эти два параметра. Первый - прозрачность. Он часто глючит, поэтому его можно использовать в паре с $AlphaTest 1 - но тогда текстура ухудшится или можно настроить параметры рендера в qc-модели. Читай оф. док. я уже не помню как настраивается... ищи ключи со словом opacity. А второй ключ - я без понятия что это. Попробуй его игнорировать "//" и смотреть, что изменится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Q-EL Date : 16-07-2005 09:27 Ясно. Пробую. А что за "$nodecal" такой? И почему у меня не идет компиляция этого дивана? [size=1][i]Q-EL добавил [date]1121502628[/date]:[/i][/size] И ещё вот, что. Фиш, с чего начать жалкие попытки создания карт. Любые туторы и ссылки. Всё полезно, что в рот полезло! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : FishMan Date : 16-07-2005 13:42 Начать нужно с [url=http:\\inside.hl2.ru]инсайда[/url]. А там уже поспрашивай у мупперов - всё расскажут... "$nodecal" - забудь о нём. Безвредный. Про диван мне чстнгвря лень разбираться, сорри, но я уже всеми мыслями в отпуске... Уезжаю 18-го в Киеве буду ориентировочно 30-го, на случай если кто хочет меня там поймать - следите за новостями. Я чиркну на Нашей, когда буду там... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Q-EL Date : 16-07-2005 13:48 Куда едешь-то? У меня тоже отпуск через две недели. Махну в Харьков. На Украине ОУХЕННОЕ пиво! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : FishMan Date : 16-07-2005 19:16 Буду я в Ирпене, а оттуда буду попадать в Киев... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Q-EL Date : 17-07-2005 04:27 Что за Ирпен? Бологое аль Ямская? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : FishMan Date : 17-07-2005 07:31 Это город маленький от Киева в 30ти минутах на электричке... А то что ты спрашиваешь я не понимэ, я в регионах или что это не разюираюсь там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Q-EL Date : 17-07-2005 12:28 Что за станция такая? Бологое аль Ямская? А с платформы говорят: "Это город Ленинград!" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : ScorpyX Date : 17-07-2005 12:57 блин ребята эта тема просто золото 8] [трижды поклоняется бухаясь на земь] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : FishMan Date : 17-07-2005 15:38 Гы-гы... Вроде было: "Это что за остановка, Бологое аль Поповка" =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Q-EL Date : 17-07-2005 16:27 Это что за станция Дрищевка аль Засранцево? Видишь ли, я - поэт. В душе. "Писать на стенах туалета, скажу я вам, не мудрено. Среди говна вы все поэты, Среди поэтов - вы говно..." А тема-то, видишь, людям интересна! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : LEXX Date : 17-07-2005 18:31 эээээээээ хватит тут ОФФ топить!!!!!!!!!!! :D Говнопоэты фиговы.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Q-EL Date : 19-07-2005 05:04 Не ругайся на меня! А то щас как спрошу что-нибудь ТАКОЕ по теме... ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://forums.nashalife.ru at 04.11.2024 09:38:26